actionscript de funcționare 3
Ce este Flash-tehnologie? Ce provocări sunt în așteptare pentru tine, șomerul de adevăr și codul pur? Înainte de a rezerva disponibile, care va arăta cunoștințele în domeniul flash-programare și de animație la un nou nivel. Permiteți-vă pentru a începe o nouă fază în viața lor și pentru a realiza dorințele anterior inaccesibile din cauza lipsei de cunoștințe și experiență.
Partea I. La început a început
Capitolul 1. Privire de ansamblu asupra caracteristicilor ActionScript
Ce este ActionScript 3.0?
platforma Flash
Programarea procedurală și orientată spre obiect
Clasa de documente
Compatibilitatea cu codul pentru versiunile mai vechi
Capitolul 2. Concepte cheie ale limbajului
Câteva principii generale
Variabile și tipuri de date
declaraţii condiționale
cicluri
matrice
funcții
Obiectele care sunt create de către utilizator
acest
căi absolute și relative
Partea a II. Grafică și reacția dintre
Capitolul 3. proprietățile, metodele și evenimentele
atributele moștenite
proprietăţi
evenimente
metode
Distribuția evenimentelor
Evenimente cadru și temporizator
Eliminarea ascultătorii eveniment
Capitolul 4. Lista de afișare
Piese de schimb și întreg
Adăugarea și ștergerea elementelor de copil
Operațiuni cu numele, locația și tipurile de obiecte
Modificarea listei de afișare ierarhică
Bara de navigare dinamică
Capitolul 5: graficul de timp Management
Controlul progresului redării
marca împușcat
Rată de cadre
Structura unui site web simplu sau o aplicație
Capitolul 6: Programarea orientată obiect
clase
moștenire
compoziție
încapsulare
polimorfism
Din nou, bara de navigare
Capitolul 7. Mișcarea
simpla miscare
Geometrie și trigonometrie
fizică
Efecte de programare de animație
Reconstrucția cronologie animație
sisteme de particule
Capitolul 8: Desen cu vectori
Clasa Grafică
pachet Geometrie
Pachetul Motion
Gradarea pe 9
Rezolvarea problemelor practice
Capitolul 9. Aplicarea graficii raster
Reprezentarea bitmap Caching
Clasa BitmapData
modurile de amestecare
filtre bitmap
efecte de culoare
Codificare și salvarea imaginilor
Capitolul 11. Sunet
Arhitectura clase ActionScript pentru lucrul cu audio
audio internă și externă
Redare, oprire și pauză
redare audio
Tamponarea audio atunci când de streaming
Ajustați volumul și balansul sunetului
Citirea ID3 metadate din fișierele în format MP3
vizualizare a datelor audio
Lucrul cu semnalul audio care vine de la microfon
Vizualizarea formei de undă
Capitolul 14. XML și E4X
Familiarizarea cu structura XML
Crearea unui obiect XML
citirea fișierului XML
Scrierea XML
Eliminarea elementelor XML
Se încarcă XML-documente externe
Schimbul de informații cu XML-servere
sistem de navigare bazat pe XML
Partea a VI. Software-ul de proiectare și Resurselor Informaționale
Capitolul 15. Software-ul Proiectare si resurse de informare
Metodologia de proiectare software
modele de design orientate obiect
resurse pentru informații
Ponderea în rețelele sotsilnyh: