site-ul personal - crearea de materiale în hărți 3dMax textură procedurale
Alo
Tema carte lecția noastră -teksturnye.
textură - cu siguranță ați auzit de multe ori acest cuvânt. Harta textura este strâns asociat cu materialul, și joacă un rol important în crearea de materiale. Să încercăm să înțelegem ce o hartă textura și că aceasta afectează procesul de creare a materialului.
În primul rând, harta textură - o imagine bidimensională. care pot fi atribuite la parametrul materialului în scopul de a utiliza efectul asupra texturii parametrul material selectat.
Ca hărți de textură atribuită mediului. pentru a crea fundalul scenei noastre.
Până în prezent, după cum știm din lecțiile anterioare, parametrii materialului sunt o culoare, transparență. auto-luminiscență, etc.
Să presupunem că am stabilit un material roșu, și apoi a atribuit o textură hartă parametru Difuz. Culoarea materialului este acum complet dependentă de pe hartă textura și culoarea roșie a materialului este ignorat, sa întâmplat din cauza controlul complet al parametrilor Difuze textura harta (material de culoare).
hărți de texturi pot fi atribuite nu numai la parametrul Difuz, dar și alți parametri ai materialului, de exemplu, în cazul Opacitate (opacitate) Harta textura va fi responsabil pentru transparența materialului. Mai multe detalii despre acest exemplu, vom reveni mai târziu.
Cum se atribuie un parametrii textura hartă a materialului?
Vă rugăm să rețineți că lângă fiecare parametru al materialului are o cutie mică, înseamnă că acest parametru poate fi atribuit hartă textura materialului, și dacă parametrul materialului este deja controlat de textură, pe pătrat va fi scris litera M.
După apăsarea butonului din dreapta al mouse-ului pe pătrat cu o textură, un meniu cu care puteți copia textura pe ceilalți parametri ai materialului sau eliminați-l folosind opțiunea Clear.
hărți de texturi pot fi de diferite tipuri. lista tipurilor de texturi disponibile harta se deschide, după ce faceți clic pe caseta de mici așa cum este descris mai sus.
Acum, primele lucruri mai întâi.
Desigur, fiecare harta textura are un număr de parametri unic, împreună cu parametrii standard.
Parametrii standard, care sunt aproape toate tipurile de hărți de texturi pot fi atribuite meniul coordonate.
Meniul Coordonate este responsabil pentru corectarea texturii pe suprafața obiectului.
hărți de texturi au propriul lor sistem de coordonate în raport cu suprafața unui obiect sau a unui plan, pe care le sunt atribuite UVW:
U - Axa orizontală în raport cu suprafața obiectului.
V - Axa verticală în raport cu suprafața obiectului.
W - Axa perpendiculară este de obicei necesară pentru a roti textura în sensul acelor de ceasornic sau invers acelor de ceasornic.
Cu ajutorul meniului Coordonate textura se pot deplasa, roti sau scala de schimbare.
Tiling - Scales textura. Incrementarea Tiling, reducem dimensiunea orizontală (U) sau axa verticală (V). Când vom reduce textura, ea începe să se repete, atâta timp cât nu acoperă complet suprafața obiectului, prin urmare, pentru a face textura de podele, caramida, zidarie, etc. suficient pentru a avea doar o mică parte a imaginii care urmează să fie editată în așa fel încât atunci când copierea unei și / sau vertical pentru a obține un rezultat perfect, orizontal, ceea ce nu este cusături vizibile la alăturarea fragment recurente.
Dacă dezactivați valoarea de placi de ceramica. oprire textura repetate, iar în acest caz, culoarea suprafeței obiectului, textura care nu sunt acoperite depinde de materialul Difuz parametru (material de culoare).
Mirror - Creează o copie în oglindă a hărții texturii în raport cu U axe și / sau V.
Unghi - Rotește textura în raport cu axele UVW.
Blur - Afectează textura de claritate. Claritate nu depinde numai de valoarea Blur, dar, de asemenea, pe distanța de la punctul de vedere la harta textura.
Estomparea Offset - afectează nivelul de claritate al texturii, și în acest caz, claritatea textura nu are nimic de-a face cu distanța din punct de vedere.
În continuare ne vom uita unic pentru diferite tipuri de setări textură hartă.
Bitmap ne permite să atribui fișiere imagine diferiți parametri ai materialului, dar în cele mai multe cazuri Bitmap este utilizat în cazul în care aveți nevoie pentru a înlocui o imagine color convențională a materialului pe care le gasim pe internet sau pot fi vopsite în Photoshop (Photoshop). Nu contează în cazul în care avem o imagine, și nici măcar nu contează ce format este, ca Bitmap suportă aproape toate cunoscute formate de fișiere imagine!
Parametrii Bitmap hărți de texturi sunt în cartea Bitmap Parametri.
Cu un buton lung prezentat în figura de mai jos, puteți înlocui fișierul grafic selectat anterior.
În cazul în care nu este necesar să se utilizeze întreaga imagine, poate fi tăiată prin utilizarea funcției Crop. indicând astfel aria imaginii care urmează să fie utilizate Bitmap. Pentru a face acest lucru, utilizați View Image va deschide imaginea într-o fereastră, care este situat pe marginile cadrului rupt, mărimea și poziția care sunt ușor de ajustat cu mouse-ul.
Denotă un cadru al unei imagini, care textură este utilizată. Pentru ca modificările să aibă efect, trebuie să se stabilească o căpușă stânga în Aplicare razdeleCropping / destinații de plasare.
Verificator - procedural textură hartă algoritm de culoare amestecare se bazează pe principiul unei table de șah. Implicit Verificator amestecă două culori, alb-negru, dar culoarea poate fi înlocuită și în loc să folosească hărți de texturi.
Checker poate fi folosit pentru a crea textura carouri față de masă sau țiglă.
Setări Checker hărți de texturi procedurale sunt în cartea Checker Parametri.
Șters - Inmoaie granița dintre pătrate, ceea ce le face mai neclară.
Culoare # 1. Culoarea primului pătrat
Culoare # 2. Culoarea doilea pătrat
Butonul Fără lung cu inscripția. care este la dreapta, este folosit pentru a atribui o textură în loc de culoarea celulei.
De exemplu, dacă facem textura de tabla de șah din lemn în loc de a numi culoare, vom alege două imagini din lemn, lumină și întuneric. Un exemplu este prezentat mai jos.
Textura procedurală Harta Gradient a crea textura pe baza unei tranziții ușoare de la o culoare la alta. Dacă se dorește, în loc de flori, puteți utiliza hărți de texturi.
Setări textură Gradient găsit în cartea Gradient Parametri.
Cu ajutorul Color # 1, culoare # 2 și 3 culori # vom alege culorile care vor fi amestecați mai târziu harta textura. Nu uitați că butoanele sunt etichetate Fără a atribui texturi, și trebuie să, dacă vrem să nu se amestece culorile și imaginile.
Culoare 2 Poziția - Specifică poziția celei de a doua culoare în gradient. Culoarea implicită a suprafeței obiectului distribuite uniform, pentru a regla distribuția culorilor prin modificarea valorii poziției celei de a doua culoare.
textură Gradient are două tipuri de gradient: liniar (Linear) și radial (Radial). Linear tip gradientului este responsabil pentru o tranziție lină de la o culoare la suprafața laterală opusă, spre deosebire de o radială, în care culoarea de tranziție se bazează pe un cerc, de la centru spre suprafața muchiei.
Secțiunea Zgomotul este responsabil pentru zgomot, zgomotul principiului am discutat în clasă „proiecție de lumină volumetrica (Volum de lumină) și imagine“ și nu va merge înapoi la ea.
Textura procedurală hartă Gradient rampă - un tip avansat și mai complexă a gradientului. Principiul de funcționare al Gradient rampă este că noi facem indică numărul și poziția culorilor utilizând casetele de selectare prezentate în figura de mai jos.
De exemplu, folosind o hartă cu textură Gradient rampă poate face un curcubeu.
Pentru a adăuga o casetă de selectare, faceți clic pe butonul stâng al mouse-ului este suficient pentru culoarea gradientului de câmp, și pentru a edita setările sau debifa, trebuie să faceți clic pe butonul din dreapta al mouse-ului.
Cu ajutorul Edit Properties vom deschide meniul pentru opțiunile selectate caseta de selectare
prin care se pot schimba numele de pavilion, selectați o culoare sau o textură, în gradient de câmp de pavilion menționat și indică poziția steagului ca procent la 0 la 100.
Schimbați poziția de pavilion poate fi și cu butonul stâng al mouse-ului, pur și simplu, deplasându-l la stânga sau la dreapta.
Pe scurt, schema de gradient de culoare este foarte flexibil și ușor de configurat.
Gradient Tip - Responsabil pentru tipul gradientului, cu care, de exemplu, poate indica un gradient liniar sau tip radial, descris în detaliu mai sus.
Interpolarea - Definește algoritmul de tranziție de la o culoare la alta, care se va folosi de gradient.
Liniar - o tranziție lină de la o culoare la caseta de validare (implicit).
Solid - dezactiveaza tranziție lină de culori, dacă ați selectat Solid - este o limită clară între culorile de gradient.
Personalizat - În acest caz, tipul de tranziții de culoare pentru fiecare casetă de validare în mod individual, cu parametri ai ferestrei.
Ușurință în - În cazul în care redarea de tranziție algoritmul de la o culoare la alta pavilion, prioritatea va fi pe steagul din stânga.
Ușurință Out - În cazul în care redarea de tranziție algoritm de la o culoare la alta pavilion, prioritatea va fi la pavilion dreapta.
Ușurință în Out - În cazul în care redarea de tranziție algoritm de la o culoare la alta prioritățile de pavilion nu va, culoarea va fi concentrată în centrul de pavilion.
Celular textură procedurală creează un model interesant, care este util în multe cazuri, de exemplu, pentru a crea pietriș, mozaic colorat precum și o varietate de suprafețe dure.
Setările sunt textură harta rollout Cellular Parametri.
Secțiunea Culoare Cell: responsabil pentru culoarea sau textura a celulelor.
Variația - umbra modificări la întâmplare au celule depinde de variația puterii de valori digitale, care variază de la 0 la 100, o variație mare valoare a spori efectul variației culorii de selecție.
Culori Secțiunea Divizia: responsabil pentru culoarea frontierelor între celulele hărți de texturi celulare.
Caracteristici Secțiunea celulare: responsabile pentru dimensiunea și forma celulelor.
Circulare / Chips - sunt rotunjite, ceea ce le va da un aspect organic cu celule circulare. Chips va da celule un aspect unghiular, care va face să arate ca un mozaic sau pietriș.
Dimensiunea - Dimensiunea hărții texturii.
Spread - Schimbă dimensiunea celulelor
Bump Netezirea - Ca în cazul în care textura procedurală harta celulară este aplicat materialul cucui parametru poate fi necesară pentru a atenua limitele de celule. În acest caz, aveți nevoie pentru a crește Bump Netezire. (Pe materialul cucui, vorbim la lecția separată)
Fractală - Include un algoritm fractală divizarea celulelor.
Iterații - numărul de repetiții ale funcției fractală. Cu cât iterațiilor de valoare, cu atât mai mare numărul de piese care urmează să fie împărțită celula.
Bulină textură procedurală creează blots. Textura, care se obține prin bulină, seamănă cu pielea unui Dalmatian, și poate fi folosit atât pentru culoarea materialului (Dispersorul) și pentru relief (relief pe materialul vom discuta într-o clasă separată).
Setări textură carduri bulină sunt în cartea bulină Parametri.
Dimensiunea - Dimensiunea hărții texturii.
Iterații - Afectează numărul de spoturi, cu cât valoarea este mai mare numărul de spoturi iterații.
Prag - Afectează diferența dintre dimensiunea la fața locului. Atunci când o mică valoare este nesemnificativă în dimensiuni între pete mici și mari.
Nu uita că în loc de pete de culoare și fundal poate folosi hărți de texturi pentru acest lucru făcând clic pe butonul etichetat Nici unul, selectați harta textura dorită din listă.