Preferința „Preferința Code“ 4
4. CALCULAREA REZULTATELOR
4.1. Costul de jocuri
4.1.1. Regula 2.2.2 arată prețurile tuturor contractelor posibile, și anume fiecare joc corespunde unui anumit număr de puncte de un jucător scrie în peleta în punerea în aplicare a contractului sau deal - pentru fiecare mită de spicuire atunci când cablajul, precum și pentru fiecare whist luate sau spicuire mită. Cu toate acestea, prețul contractului nu reflectă întotdeauna valoarea jocului, și anume, Balanța a câștigat și a pierdut Whist. În același timp, fiecare joc are costul său continuu de Whist. Costul aceluiași joc poate fi diferit în diferite specii de preferință, dar ar trebui să fie uniformă în durata de un parison. Toate drepturile contractuale recunoscute în companii separate, dar încalcă acest principiu ar trebui să fie, revizuită posibil.
Exemplu. Înainte de sfârșitul semifabricatului rămâne 2 puncte. Jucătorul a jucat devyaternuyu. El scrie într-un glonț care lipsesc două puncte și trebuie să dispună de cele șase puncte rămase. Acestea ar trebui să fie scris off de pe munte, chiar dacă intrarea în munte, ca să ia o valoare negativă. Încălcarea principiului imutabilitatea costului jocului poate fi văzut în astfel de soluții alternative:
a) punctele rămase sunt pierdute;
b) punctele rămase sunt înregistrate pe restul Vista joc - să zicem, pentru fiecare dintre cei trei parteneri este scris în 20 Whist. Greșit! La calcularea peletele cu șase puncte fiecare munte va costa nu 20, și 15 de whist, deoarece muntele este împărțit de către toți participanții la joc, inclusiv de „proprietar“;
c) punctele rămase vor fi anulate din munți, atunci când se joacă cu gusarika de munte indivizibilă. De la munte trebuie să fie amortizată doar jumătate din punctele „nu se încadrează într-un glonț“.
4.1.2. Atunci când se utilizează creșterea factorilor în joc (întuneric, bombă, Refet, pomi de Crăciun, păsări, etc.), costurile de jucat (și nu va juca) crește jocul ca coeficientul. În același mod imprevizibil crește costul de joc atunci când te joci cu premii (așa-numitele „neregulate“) - pentru faptul că primul glonț închis, etc. În timpul de calificare pentru a evita soiurile care furnizează astfel de factori, și schimbări bruște în costul 71 de jocuri.
4.1.3. Scorul final este determinat în pulque jucat whist. În timpul criteriului victoriei turneului este suma maximă format Whist. Organizatorii pot, desigur, introduceți orice alte criterii, cum ar fi: cel mai mare număr de raspasovok câștigat sau suma totală minimă de mită în toate cel puțin Remizov sau mită raspasovki pe ondulații, etc. dar definirea și principalele ar trebui să fie o diferență în Vista.
4.2. Jocuri de înregistrare (pelete)
4.2.1. Rezultatul fiecărui joc este conectat în protocolul de joc, căptușită cu mod tradițional și cunoscut sub numele de „glonț“. Loc pentru a înregistra rezultatele jocurilor trebuie să aibă trei coloane:
- diapozitiv Remizov pentru înregistrare;
- bullet pentru înregistrarea contractelor jucate;
- vistovye înregistrare (coloană este împărțită în două sau trei secțiuni, corespunzătoare numărului de alți jucători).
A jucat pentru prețul său contract (a se vedea. Regula 2.2.2) este scris în coloana „glonț“. Pentru contractul neredate (Remise) de intrare se face în „munte“ - prețul contractului înmulțit cu numărul de mită ciorchinelor rămase. Vist scris pentru mită lor în „Vista“, în partea din aceasta, care se referă la punctul de paza. În cazul fasciculului de cabluri Vista (deficit la suma obligatorie de mită), Vist scris prețul contractului în sus înmulțit cu fiecare mită ciorchinelor rămase.
4.2.2. Amploarea jocului și mizele sunt obiectul unui acord preliminar între jucători. Joaca până la un anumit număr de puncte în „glonț“. De exemplu, peletele la 50 de puncte.
4.2.3. Fiecare jucător scrie pentru contractele jucate în „glontul“ pe baza contabilității de angajamente, atâta timp cât suma punctelor sale nu ating de acord, de exemplu, 50. După aceea, el a „ajuta“ la cea a adversarii, a căror intrare în pulque mai mult. Pentru fiecare punct, inamicul a înregistrat „pentru a ajuta la“ jucatorul a scris pe lui 10 puncte în „Vista“. În cazul în care doi adversari pulque de intrare este același lucru, atunci ajuta pe cineva care stă pe stânga 72. În cazul în care jucătorii decid să lucreze împreună pentru a opri jocul, toată lumea scrie un nedoigrannoe de munte la numărul convenit de puncte (acest lucru se poate face numai cu consimțământul tuturor participanților la joc). De îndată ce o intrare în pulque toți jucătorii pentru a ajunge la de acord, jocul este de peste.
4.2.3.2. contracte Nezavistovannye, precum și să nu zavistovannye deduse din munți, și sunt scrise numai în coloana „glontul“ - un punct de el însuși paza, sau jucatorul care, în condițiile de joc, a însemnat un ajutor 74.
4.2.3.3. Cele „Leningrad“ varietățile de preferință ( „Leningradsky“) „înseamnă de“ nu, puncte bate deduse la calcularea muntelui de două ori, și ochelari nedoigrannye sunt depuse la munte - și de două ori acest lucru.
Exemplu. Joaca Threesome pelete la 50. Unul dintre jucătorii în piscina cu 48, a jucat opt ori. El face o înregistrare completă într-un glonț - 54. Jocul este jucat, atâta timp cât înregistrarea totală în „glonț“ pentru toți jucătorii este egal sau depasi 150. La acest punct bullet este considerat a jucat, și a jucat în calculul necesare peste 50 de puncte deduse din munte de două ori și nedoigrannye la 50 - prezentate de două ori la munte. De exemplu, în timp înainte de a ne toți trei erau în piscină la 48. După meci a fost de peste jucat opt ori: de la cei doi au plecat într-un bazin de 48, iar al treilea a fost 54. Acest din urmă se retrage din muntele 8 puncte, iar doi parteneri sai creditate 4 . în cazul în care valoarea totală a înregistrărilor tuturor jucătorilor a depășit 150, nu se schimba nimic: rezultatul oricărui joc este scris complet. Adică, în cazul în care în loc sa jucat cu opt intrări devyaternaya, înregistrarea 56 ar fi făcută într-un glonț, și muntele în calculul casate 12 puncte. Calculul în continuare - la fel ca în toate celelalte forme de preferință.
4.2.4. Fiecare jucător conduce înregistrează rezultatele jocului.
4.2.5. O intrare în fiecare cutie realizată în mod cumulativ (de obicei 4.2.3) pentru a maximiza vizibilitatea rezultatelor de comparație. Scriere ar trebui să fie lizibile. Cifrele trebuie trimise la baza sa de înregistrare.
4.2.6. Înregistrarea trebuie efectuată imediat după livrarea de 75.
4.2.7. Eroare la înregistrare poate fi fixat parteneri, dar cu impunitate - numai prima dată, ca un avertisment. Regula generală a pedepsei pentru intrarea greșită corespunde legii romane 76 (pentru egalitate - egal) și arată astfel: pedeapsa pentru post-scriptum trebuie să fie egală cu registru.
Exemple.
1. Dacă ați înregistrat un partener Whist mai mult decât ar trebui, și partenerul te corect, trebuie să scrie în exces whist, iar partenerul poate scrie la tine, atâta timp cât ești la el atribuit în mod eronat. Bunele maniere cer să ofere partener pentru a face acest lucru.
2. În cazul în care jucătorul atribuit punctele sale suplimentare la un glonț, același număr de puncte (amendă), acesta trebuie să scrie la munte (corectat, desigur, un record în piscina).
4.2.8. regula creion. O eroare este făcută și necesită pedeapsa în momentul înregistrării pus creion 77. La înregistrarea jucătorul însuși a observat o eroare pe partea lui sau a ei a declarat la momentul în care pixul sau creionul sunt încă deținute în mâinile sale, el poate corecta cont fara penalizare.
4.2.9. Subliniați o greșeală în înregistrările și să facă corecții la înregistrarea poate fi numai până la momentul comenzii jocului următor. comerț se încheie în următoarea livrare este o caracteristică care, după care a înregistrat chiar și în mod deliberat eronată, pot fi corectate numai înregistrările în mod voluntar.
4.2.10. Nu a fost făcută în timp record (uitate) poate fi făcută cel târziu la sfârșitul comerțului cu acordul următor. Toate îndemnuri au uitat să scrie în jos jocul sau Vista dumneavoastră trebuie întrerupt în cazul unei defecțiuni a cel puțin unuia dintre partenerii „amintesc“ jocul precedent.
4.2.11. Pentru organizatorii turneului în preferința ar trebui să se pregătească semifabricatului (foi de turneu sau protocoale), pe care câmp de înregistrare conține un număr care indică jocul ordonat și rezultatele sale.
Exemplu. 6 / =; sau 8 / -1.
Cu astfel de grafice mai ușor să dezasambleze posibilele dispute și conflicte, deoarece joc documentat mai clar.
4.2.12. În cazul în care calculul final al gloanțelor apar fracțiuni de totalurile, apoi (pentru a evita rotunjiri și posibil în legătură cu aceste rezultate neskhozhdeniya), un jucător se adaugă sau se scrie pe munte un moment dat că divizia a mers fără urmă. Alți participanți compensează această intrare Vista (proporțional cu numărul de participanți).
Exemplu. Când joci trei noi pentru comoditatea de împărțirea muntelui pe unul dintre cei trei participanți din yedinichku de munte amortizată. Alți doi a scrie pe acest jucător pentru trei whist, pierderea pe funcționarea Whist 0,33 fiecare.
4.2.13. Valoarea ratelor de numerar (în cazul în care jucătorii au fost de acord să introducă un astfel de factor disciplinarea ca bani-rata) este stabilită înainte de a începe jocul. A câștigat Whist este egală cu o anumită sumă de bani. După calcularea sumei parison câștigate sau pierdute de către fiecare jucător whist înmulțit cu suma pariată. Produsul este suma de a câștiga și a pierde.
4.2.14. După intrarea în „glonț“, fiecare jucător a ajuns la încheiate înainte de peleta magnitudine joc este considerată completă, și anume, a jucat. Calculul final al semifabricatului poate fi produs într-unul din cele două moduri echivalente:
Opțiunea 1: Pe măsură ce numărul de puncte în piscina toți jucătorii în mod egal, acest grafic nu este luată în considerare. Pentru comoditate, toate înregistrările de cont în munte, ca să fie „amnistie“. Acest lucru înseamnă că jucătorul cu cel mai mic munte se retrage la zero, și toți ceilalți jucători reduc munții lor cu aceeași valoare. Din această operațiune, nimeni nu pierde, dar ia în considerare pur aritmetică devine mai ușoară. Mount fiecare jucător este înmulțită cu 10 și împărțit la numărul de participanți la joc, inclusiv proprietarul munților. În cazul în care diviziunea este imposibilă fără urmă, apoi introduceți în conformitate cu articolul 4.2.12. Coeficientul obținut prin această diviziune se pierde un munte gazdă fiecare jucător în mod individual și a adăugat la înregistrările whist pe ea toți ceilalți jucători. Deci, vin pe fiecare munte, și apoi comparând cantitatea de Whist, fiecare înregistrată la unul pe altul. victorie finală, desigur, ar trebui să fie înfrângerea finală, preferință se referă la un joc cu rezultat zero, adică, pierderea unuia este egal cu un câștig de alții.
Opțiunea 2. A doua metodă este ușor diferită de prima simplificare: în loc de a trebui să împartă munte fiecare jucător cu privire la numărul de participanți și toate scris whist unul la altul, în funcție de munte mediu. Pentru a face acest lucru, se adaugă toate înregistrările din munte și împărțit la numărul de participanți. În cazul în care diviziunea este imposibilă fără urmă, apoi se procedează la fel ca în cazul precedent, în conformitate cu articolul 4.2.12. Coeficientul rezultat este pierderea medie de munte un singur jucător. Dacă muntele este mai mică decât media un anumit jucător, diferența este înmulțită cu 10 și scrie în coloana „câștiga“, dar dacă muntele mai mult decât media, diferența este înmulțită cu 10 și a pus-o in fata semnul „minus“. În sensul același, așa cum a considerat mai ușor. Toate înregistrările vistovye doar sunt comparate unele cu altele, și la suma totală adăugată la câștigarea sau pierderea muntelui. Suma de victorii și pierderi la testarea ar trebui să fie zero.
4.2.15. Termina jocul se poate termina doar cu gloanțe. Pentru a termina prematur jocul poate fi numai în circumstanțe excepționale, de a face toate furnizate în această procedură de caz (vezi. Regula 5.4.18).
4.2.16. În cazul încălcărilor constatate ale Codului sau preferința turneelor Regulile de jocuri de societate este obligat să le raporteze organizatorii turneului sau completul de judecată. În caz de litigiu, o decizie cu privire la presupusa încălcare este luată de arbitri calificați pe baza normelor și reglementărilor în vigoare. Căile de atac împotriva deciziilor arbitrilor sunt luate la sfârșitul de turnee și sunt considerate un grup de judecători.