modelul de planificare lecții de geometrie Maya în limba rusă
Când am model și adăugați detalii ale modelului, acesta este întotdeauna mai bine pentru a adăuga numărul exacte și minim de piese pentru a determina forma întregului model. Acest lucru se datorează faptului că modelele mai complexe ale pieselor care urmează să fie prelucrate, cu atât mai mare resursele de sistem necesare. Acest lucru este deosebit de important în crearea de jocuri care necesită model de ușor, non-supraalimentat, care poate interacționa rapid.
Să ne uităm la acest personaj. Dacă te uiți la ea, veți vedea că suma de detaliu variază în funcție de netezirea suprafeței. Astfel, suprafața mai multe entorse, mai multe elemente. Și este destul de logic. Uită-te la umeri și șolduri mai în detaliu, deoarece există curbe mai pronunțate. Dar, de-a lungul antebrațului, vom vedea, avem mult mai puțin poligoane. Același lucru se aplică de la stomac. Curve din jurul stomacului său mult mai lin decât cel care merge în jurul șoldurilor.
de multe ori avem de a simula folosind funcțiile de suprafață sau subdiviziuni divizate (partiții). Este o astfel de suprafață, care se netezește automat. Astfel, dacă eu iau acest model, vedeți, cum pot netezi, pentru a crea o forma mai natural. Această metodă este folosită întotdeauna în 3D, și este - un mod foarte puternic pentru a crea modelul low-poli a suprafeței având foarte puține detalii. Am de gând să-ți arăt un exemplu foarte simplu. Aici este un simplu obiect, în formă de litera T. Acum voi folosi subdiviziunii, adică se împarte suprafața obiectului. Împărțim fiecare față sau un poligon în obiectul în patru. Astfel, fiecare dintre ele va fi de patru poligoane suplimentare. Și când vom face asta, vom netezește automat marginile. Deci, dacă am face o separare o dată, veți vedea că fiecare dintre ele este împărțit în patru, așa că am ieșit din depozitul de deșeuri de patru. Și astfel pentru întregul model. Putem vedea că acest model devine mai lin. Astfel, dacă facem divizia încă o dată, vedem că una dintre poligonului originale, pe care le-am împărțit în patru, iar acum sa transformat 16. Și fiecare dintre ele este acum netezește suprafața chiar mai mult. Dacă vom face acest lucru din nou, vom avea 64 de depozit de deșeuri, iar suprafața netezite chiar mai mult. Acum, cele mai multe aplicații 3D pot face acest lucru în mod automat. Și putem face acest lucru cu ajutorul suprafeței Subdiviziune. Putem intra într-un mod care creează o grilă sau un cadru. Acest cadru are forma modelului nostru original și în cadrul acesteia - un model netezite. Și, după cum se poate vedea, suprafața peretelui despărțitor automat. Astfel, dacă am încerca să selecta mai multe noduri, pot schimba de fapt, obiectul meu original, iar suprafața divizată reflectă, de asemenea, această schimbare.
Când simula folosind operație Subdiviziune, ar trebui să acorde o atenție la plasarea de piese, deoarece acestea determină curbura obiectului. De exemplu, aici este o secvență selectată margini (loop). Dacă am muta mai aproape de margine, vezi că linia de îndoire devine mai clară. Acum facem Subdiviziune în mai puțin spațiu pe de o parte, adaugă el mai în detaliu și creează un dogleg. Pe de altă parte, vom obține o curbă lină. De asemenea, putem face exact opusul. Putem împinge de fapt, această secvență de muchii de cealaltă parte, iar acum această curbă este mai puțin detaliată, dar acest lucru - mai detaliate. Astfel, dacă am trage coaste, pe de o parte, am obține o curbură diferită decât în cazul în care i-am tras pe cealaltă parte. Și acum puteți vedea cum ne-am schimbat detaliile modelului original. În separare, trebuie să înțelegem modul în care fiecare dintre celula rezultată va afecta curbura suprafeței. Astfel, dacă ne întoarcem la modelul nostru inițial, ne dăm seama că mai sofisticate detaliu creează un curbe mai complexe.
Acum putem face același lucru în caracterul nostru. Să se angajeze Subdiviziune. Vedem un cadru în jurul ei de caractere grosolan desenate, și vedem că în jurul șoldurilor, avem o, aproape o linie dreaptă foarte simplu. Dar am putea insera aici o buclă în plus, pentru a face curba mai interesantă. Astfel, voi adăuga aici o secvență suplimentară de margini, care se va adăuga la piesele noastre îndoiți. Pe de altă parte, puteți vedea, nu avem nici o astfel de îndoire. Și puteți face același oriunde pe caracterul. Astfel, dacă vreau să fac zona din jurul umărului ușor mai îngust, pot adăuga aici elementul, și puteți vedea cât de diferit această mână de cealaltă. Același lucru în jurul încheieturilor. Un alt motiv pentru a adăuga detalii - în cazul în care caracterul nostru, care va face. De exemplu, în acest caracter, putem îndoi brațul la cot, și putem avea nevoie de mai multe detalii aici.
Astfel, atunci când adăugați elementul la model, asigurați-vă că pentru a adăuga detaliu care este necesar și numai în cazul în care este necesar. Și, de asemenea, să încerce să proiecteze partea dvs., astfel încât interfața în sine astfel încât aveți nevoie.