Grafica rutine în BASIC
Obiectiv: Pentru a studia rutine grafice în BASIC și să le utilizeze pentru a afișa imagini animate pe tipul de economizor de ecran.
obiective:- rezuma cunoașterea reprezentarea grafică a informațiilor de pe computer prin exemplul de protectorul de ecran;
- pentru a obține noi cunoștințe cu privire la retragerea informațiilor grafice cu ajutorul procedurilor de bază de limbaj de programare;
- aplica cunoștințele inter-laboratoare și echipe în practică;
- de masterat de cercetare, munca independentă la calculator pentru a dobândi cunoștințe noi cu ajutorul sistemului de bază;
- dezvolte creativitatea și gusturile estetice ale elevilor la locul de muncă cu privire la programul său.
Tipul de lecție: combinate.
Metode de predare: prelegeri, individual de muncă pe computer.
TCO: calculator, programul QBasic cu sistemul de ajutor Qbasic.hlp.
- Organizarea timpului - 2 min.
- Explicație a noului material în legătură cu activitatea de pe calculator - 34min.
- Wrap-up și clasificare - 2 min.
- Tema de casă - 2 min.
2. Explicarea noului material în legătură cu activitatea pe computer:
1. Pentru a schimba modul de la text la grafica Procedura de analiză utilizate. Deschide indexul, pentru a primi ajutor despre procedura de ecran și modurile de ecran (a se vedea. Anexa 1).
exerciţii:
2. Pentru a afișa pixel de pe ecran pentru a specifica culoarea utilizată de rutină PSET. Găsiți ajutor această funcție în indexul (a se vedea. Anexa 1).
exerciţii:
Definiți un mod de afișare grafic, în care punctul destul de clar vizibile, care pot fi afișate în culori diferite. Permite nume de culoare numerotate de la 0 la 15. Găsiți atributele de ajutor și valorile de culoare. Comparați valorile.
3. Pentru a afișa este utilizată o procedură de linie linie dreaptă. Găsiți ajutor această funcție în indexul (a se vedea. Anexa 1).
exerciţii:- Desenați o linie, care este dat grafic țineți pe diagonala ecranului. (ECRAN 12: LINE (0,0) - (640,480))
- Cum de a construi un dreptunghi? (LINE (X1, Y1) - (X2- Y2), C, B)
- Cum de a înregistra procedura de linie pentru a afișa Umple un dreptunghi? (LINE (X1, Y1) - (X2- Y2), C, BF)
- Scrie proceduri LINE, astfel încât dreptunghiurile sunt afișate cu culori diferite (15 la 0) și dimensiunea fiecărui dreptunghi următor a scăzut în mod uniform se deplasează departe de marginile dreptunghiului de precedent (primul dreptunghi - pe marginile ecranului).
- Cum de a optimiza programul pentru a înregistra cel mai mic număr de operatori? (Utilizarea unui operator de buclă).
ECRAN 12
X1 = 0: Y1 = 0: X2 = 640: Y2 = 480
PENTRU I = 15 până la 0 PASUL -1
X1 = X1 + 10. Y1 = Y1 + 10
X2 = X2- 10. Y2 = Y2- 10
LINE (X1, Y1) - (X2, Y2), I, BF
I NEXT
4. Pentru a introduce o pauză utiliza procedura SLEEP. Găsiți ajutor această funcție în indexul (a se vedea. Anexa 1).
exerciţii:- Introduceți operatorul în program după procedura de dreptunghi desen.
ECRAN 12
X1 = 0: Y1 = 0: X2 = 640: Y2 = 480
PENTRU I = 15 până la 0 PASUL -1
X1 = X1 + 10. Y1 = Y1 + 10
X2 = X2- 10. Y2 = Y2- 10
LINE (X1, Y1) - (X2, Y2), I, BF
SLEEP 1
I NEXT
5. Pentru a afișa procedura CIRCLE cerc utilizat. Găsiți ajutor această funcție în indexul (a se vedea. Anexa 1).
exerciţii:- Adăugați la procesul de cercul dvs. de ieșire de program în loc de un dreptunghi de ieșire.
- Cum de a desena o elipsă? (Utilizarea factorului de compresie dacă <1, то вытянут по оси Х, если>1, axa y)
- De ce completează cercul cu ajutorul procedurilor CERC nu sunt posibile? (Deoarece circumferința procedurii de desen nu are date clare cu privire la frontiera sa)
ECRAN 12
X0 = 320: Y0 = 240
X1 = 0: X2 = 640
PENTRU I = 15 până la 0 PASUL -1
X1 = X1 + 10. X2 = X2- 10
R = (X1 X2-) \ 2
CIRCLE (X0, Y0), R, I. 0,8
SLEEP 1
I NEXT
6. Pentru a umple zona selectată utilizând procedura VOPSEA. Găsiți ajutor această funcție în indexul (a se vedea. Anexa 1).
exerciţii:- Adăugați la programul dvs. o gamă de culori a procedurii de ieșire.
- Care parametru din procedura VOPSEA este responsabil pentru culoarea de umplere și o culoare pentru frontiera? (După primele coordonate - culoarea de umplere, al doilea - frontiera de culoare)
- Ce coordonatei unui punct în procedură de vopsea? (Punctul din care căutarea va fi efectuată de culoare de frontieră, și până când se constată astfel de punct, toate punctele vor schimba culoarea pe culoarea de umplere)
ECRAN 12
X0 = 320: Y0 = 240
X1 = 0: X2 = 640
PENTRU I = 15 până la 0 PASUL -1
X1 = X1 + 10. X2 = X2- 10
R = (X1 X2-) \ 2
CIRCLE (X0, Y0), R, I. 0.7
VOPSEA (X0, Y0), I, I
SLEEP 1
I NEXT
3. Rezumat și clasificare: am modelat munca ecran folosind rutine de grafică în BASIC: ECRAN, PSET, LINE, CIRCLE, vopsea. Adăugați element de animație prin procedura de SLEEP.
Pentru a rezuma și evalua munca:- „Excelent“ - programul utilizează toți operatorii studiate și ciclul pentru a răspunde la orice întrebări suplimentare;
- „Bun“ - programul utilizează toți operatorii studiați fără a ciclului sau utilizând graficul somnului fără operator, dar cu un ciclu de răspuns parțial la întrebările suplimentare;
- „Satisfăcător“ - programul utilizează operatori grafice fără vopsea operatorului și de somn și fără ciclu, unele probleme suplimentare nu sunt date raspunsul corect;
- la „nesatisfăcător“ - programul utilizează doar unul dintre operatorii grafice și fără ciclu, întrebări suplimentare nu sunt răspuns corect;
4. Temă pentru acasă: să vină și să implementeze un program de desen forme geometrice, cu ajutorul operatorilor și SOMN-operator.