Editor de animație - Articole - din warcraft 3


Se poate observa că acesta este încă bara de navigare activă, care permite medicilor-Schat, pan și zoom sistem de coordonate. De asemenea, panoul disponibil obiectele pe comutare de bor-mode. Sper că aveți toate texturile în loc? Beebe lioteka ijl15.dll prea? Apoi, du-te la modul <Общий вид> (F Key) - care este mai ușor pentru a viziona animația.
Ca de obicei, partea dreapta este o bară de instrumente. Acum este aproape puroi-ta. Acesta este situat în partea de sus a listei de animații (acum nu arde <Вся линейка>), Iar partea de jos - un buton <Редактировать>.
În plus, chiar sub zona de lucru există un obiect nou - Panou CAD-șanț. Acest panou eliminate toate cadrele de animație. Acum, este prezentată întreaga gamă de animație 0-15167 cadru.
Trebuie remarcat faptul că marcajul nu este WarIII cu cadru și în fiecare secundă. Și co-GDS în MdlVis prestate de animație, fiecare al doilea este împărțit de 1000 CAD-șanț.
Se pare că totalul tuturor animațiilor acestui model recrutat de 15.1 secunde. timp. presare

Acesta vă permite să începeți redarea. Apăsați butonul, uita-te: Se poate observa că modelul este într-un fel ciudat convulsiile. Faptul este că în modelul toate animațiile sale înregistrate consecutiv. Dar ei nu trebuie să se potrivească strâns între ele - între animații pot fi bine <дырки> - rame goale pline cu gunoaie. Prin urmare, trecerea de la o animație la un alt model labagii brusc. Opriți redarea prin apăsarea

Se poate observa că modelul a înghețat în această poziție, în care a găsit OS-thanes, și a existat o linie roșie în mijlocul scalei de animație:


Această caracteristică indică poziția curentă. Este întotdeauna prezent pe scara (acoperișuri, la început, ea este la rama zero, la frontiera stângă a scalei, și nu este aproape vizibil). Un număr curent cadru este indicat în caseta corespunzătoare din dreapta (<Кадр>). Dacă treceți cursorul mouse-ului peste linia roșie, aceasta va lua forma de săgeți bipede-guvernare. Apoi, prin apăsarea butonului stâng al mouse-ului (și ținându-l), puteți muta cursorul pe cronologie animație. Prin setarea l la TION Posi dorită, eliberați butonul mouse-ului: în timp ce numărul cadrelor în fereastra se va schimba, și schimba forma postura (va corespunde cu cadrul selectat). Setați cadrul curent-conductor poate fi pur și simplu prin introducerea numărului său în cadrul ferestrei (după apăsarea tastei Enter).
Rețineți, de asemenea caseta <МКИ>, dispus între scala și rama ferestrei. Acesta vă permite să utilizați spațiul inter-cadru. Bifați această casetă. În acest caz, va apărea o fereastră de dedesubt cu valoarea:

Ați observat, probabil, că animație scara ischerkana cantitatea de durere-distanțier de linii albastre. În unele locuri acestea sunt situate atât de des încât se contopesc în zone albastre solide. Acești markeri - se referă la așa-numitul keyframes. Pentru a înțelege ceea ce au nevoie, să înțeleagă, cum animația mo-Delhi în War'e. Faptul că magazinul fiecare cadru (câteva mii) la foarte-Kladno. Prin urmare, modelul actual este păstrat doar câteva zeci (uneori-zece) rame în care o postură set de model. Fiecare cadru este numerotat. În acest caz, toate cadrele intermediare nu sunt stocate, ci sunt calculate ca o încrucișare între cel mai apropiat două cheie (astfel încât un model de tranziție lină de la o pune la alta). Acest lucru vă permite să salvați mult pe cantitatea de moda-dacă, deși calculul cadrelor intermediare este foarte consumatoare de timp și necesită costuri considerabile de calcul-ing. În plus, este mai ușor și editare model: nu este necesar să se corecteze modelul din fiecare cadru, este suficient pentru a corecta câteva cadre cheie.
Deci, toate pozițiile tuturor cadrele cheie sunt marcate pe scara mărcilor albastre. În plus, atunci când glisorul cade exact pe un keyframe (iar cadrul curent se face), numărul său în cadrul box este evidențiată în albastru.
Având în vedere importanța deosebită a cadrelor cheie în MdlVis a introdus o modalitate ușoară de a re-rândul său, pentru a le. Dacă faceți clic pe butonul din stânga al mouse-ului la stânga sau la dreapta glisorului roșu, se va trece la specificat la cel mai apropiat keyframe. Asigurați-vă că pentru a lucra în navigarea pe scara și să învețe să caute personalul cheie.
În plus, pentru a economisi spațiu fraza <Ключевой кадр> I Schat nave spațiale-contracție cum ar fi.

După cum știți, pentru a lucra cu întreaga linie de animație este foarte incomod, dar sunt prea apropiate cadrele cheie, care fuzionează împreună. Prin urmare, al doilea-Sec este mai convenabil de a lucra cu animații individuale (aici, de altfel, este mai puțin riscul ca tine <залезете> în următoarea animație care nu vrea să se pronunțe. Da și sonde încă găsi cadrele potrivite de animație pe scală). Situat pe panoul

Instrumentul vă permite să selectați o listă de editare de animație curente. Acesta listează toate animația modelului (pentru diferite modele de setul lor este diferit). Mai mult, punctul <Вся линейка> Acesta vă permite să mergeți înapoi la întreaga cronologie (total) animație. Desigur, ați văzut deja o astfel de listă - în fereastra WarIIIViewer. Vă rugăm să alegeți o animație, de exemplu, Stand-1. În această schimbare model de postură (se va potrivi cu primul cadru al animației specificate), pe scara cadrului apare marcajul nu este întreaga gamă de animație, ci doar o parte, care corespunde animație dat; iar bara de instrumente este completă:

Să presupunem că avem nevoie pentru a schimba Walk animație - 1 (harpiilor de zbor). Prezh de probabil alege această animație. Apoi, du-te într-un mod de buclă (off vedere generală) și faceți clic pe <редактировать> Bara de instrumente. În plus față de al doilea, pentru claritate, bifați caseta <Показ поверхностей>. În acest model ia forma următoare:


Este evident că bara de instrumente sa schimbat în mod semnificativ (personalizat poziții editoriale-tirovanie), iar modelul în sine a fost acoperit cu pătrate verzi. În această formă este redat scheletul modelului.
Războiul utilizează așa-numitul animație scheletic. Esența ei constă în faptul că, prin crearea unui formular-urmează modelul creat mai mult și scheletul - un set de puncte invizibile în joc. Aceste puncte sunt strâns legate între ele. Apoi, atunci când unele vârfuri pe fixarea acestuia la nivelul osului, astfel încât orice modificări ale osului de fixare transmise la nodurile. Acest lucru, după cum vom vedea în curând, este mult mai ușor, disponibilitatea animă. De exemplu, toate aripa de sus atașat la un os, astfel încât, dacă avem nevoie pentru a ridica aripa suficient pentru a muta un punct al cadrului, mai degrabă decât fiecare dintre nodurile.
Deci, ceea ce face MdlVis face cu un schelet de puncte? În primul rând, să le aloce. Faceți clic pe mouse-ul pe unul dintre aceste puncte - de exemplu, unul care este aproape de Lena. Punctul va fi selectat - va deveni portocalie. În plus, axele de coordonate relative va fi realizată prin ea. În această versiune, ei MdlVis, până la utilizare.

În acest caz, bara de instrumente din domeniu <Объект скелета> va fi numele punctului selectat (așa că știm că selectat numele punctului bone_leg2_r), și chiar sub tipul specificat de obiect. Există două tipuri de obiecte de cadru: oase și ajutoare. În MdlVis între ele nu există nici o diferență (deși War'e de prelucrare asistenți este mai rapid decât oasele). Prin urmare, în viitor, toate site-urile scheletale, am de gând să sun Kostya mi.
<Кроме того, иногда в модели бывают глобальные объекты, редактировать которые MdlVis пока не умеет. Эти объекты отвечают за глобальную анимацию, которая накладывается на все остальные: мерцание ауры героев, развевающийся плащ, флаг и др.>
Toate oasele sunt conectate într-un schelet unic (cadru) model. Probabil ați observat deja că un alt os este evidențiată în negru, în alocarea oaselor, și câteva - galben:


Negru evidențiată de un părinte pentru os selectat. Că este atașat oase selectate, iar atunci când părintele acestei schimbări este ne-Reda oase subsidiare. Doar un singur părinte poate avea orice os (sau nu poate fi un părinte), dar orice număr de filiale oase.
Apropo, încearcă să identifice părinte (negru) os. Mai întâi de toate, UWI-Wee, că alocarea la nivelul osului curent retras: doar un singur os poate fi izolat în MdlVis. Un os curent vopsit galben, pentru că pentru aceasta este o filială. În plus, acele oase care erau galbene, ele rămân. Aici se aplică următoarele:
Filială a unei filiale a os din oasele mele - fiica mea, prea os =).
Dar acum, ca un părinte a marcat un os diferit. Acum selectați copilul ei oasele vor deveni și mai mare. În cele mai multe cazuri, trecerea de la părinte la părinte, putem găsi un os, conform căruia toate (sau aproape toate) celelalte oase - copil. (Modelul Harpieul nu este ușor de făcut, deoarece unele dintre Panglica dren au aceleași coordonate):

După cum sa menționat deja, sunt atașate la oasele summit-ului. Mai mult decât atât, unul și același nod poate fi atașat la mai multe oase. Apoi, toate acestea afectează mișcarea ei. Cu toate acestea, nu poate fi în așa fel încât partea de sus general nu a fost atașat de nimic. Acesta trebuie să afecteze cel puțin un os.
Probabil ați observat deja că alocarea unei părți a osului topuri OK, rugozitatea de gri. Acest lucru - nodurile care sunt afectate de un os dedicat - fie direct, fie prin intermediul filialelor oaselor. De asemenea, este posibil să observați că oasele sunt de obicei situate lângă nodurile la care afectează. De exemplu, în cazul în care osul este aproape de genunchi, l și întregul picioare jumătate afectează. Es dacă în apropierea picioarelor - atunci cel mai probabil, acesta va afecta partea sa superioară. In plus, o parte a suprafeței Vertices mb evidențiate în roșu - aceasta este, de asemenea, legată de partea de sus, dar ele sunt influențate de oase alocate în mod direct, fără participarea la-descendenți. Și fac parte din partea de sus a suprafeței curente.
Pentru a afla ce fel de oase afectate de vârful dat (și cât de multe), trebuie să selectați mai întâi în partea de sus. Pentru a face acest lucru, executați instrumentul, împărțind nodurile:


Deci, selectați orice nod. În acest caz, bara de instrumente va apărea Xia scrollbar. Derulați în jos, puteți vedea în partea de jos a listei de oase:

Și dacă mai multe noduri din această listă vor primi nici un os, care în mod direct (fără copii) afectează cel puțin unul dintre nodurile selectate.
Atunci când sunt selectate nodurile dorite, acestea pot fi atașate la os. De ce? Faptul este că se schimbă foarte mult animație.
Acum încercăm să ne asigurăm că harpie scuturat picioarele ei în timpul zborului (Walk animație - 1).
Deci, sper să alegeți Walk-1 animație? (Dacă nu, faceți clic pe butonul <список анимаций> și selectați).
Acum alege os mane4 (cel mai simplu mod de a face acest lucru, utilizând lista de oase - în cazul în care numele lor sunt sortate în ordine alfabetică). Aceasta controlează deplasarea osului: Th-lea? Coada? Coada înapoi? Sau este o pistă de harpie păr? De fapt, cuvântul tradus ca <грива>, dar ceea ce poate fi coamă din Harpieul? În prezent, când pentru a evidenția un os, să ia o privire la ea afectează:

Aș spune că este încă coada (acesta este situat între aripile pe spate, și foarte mult timp). Dacă ați văzut Walk-1 animație, atunci știți că, în timpul verii, în tresare coada puternic (sus / jos), pe tot parcursul animației. Deci, dacă adăugăm picioare la osul coada, vârfurile lor începe să repete toate mișcările sale (cu variații ușoare, deoarece acestea afectează, de asemenea, oasele propria lor voință). Deci, faceți clic pe butonul

și selectați primele două tampoane:

Acum trebuie să le atașați la os. Acest lucru este realizat prin instru-ment

Apăsarea acestui buton adaugă nodurile selectate la osul selectat. Apăsați acest buton: Și vom vedea o imagine ciudată:

Picioare separate de picioare. Pentru a remedia această problemă, trebuie să fie atașat la osul cozii nu este doar partea de sus a picioarelor, dar, de asemenea, unele dintre picioarele de sus.
Toggle suprafață (labele sunt pe suprafața 2) și selectați vârfuri labe baze:

Încă o dată apăsați butonul

Deconectați numai acele noduri care sunt afectate de mai multe oase. În cazul în care a afectele sus doar un singur os, trebuie mai întâi să-l atașați la un alt os, și numai apoi deconectați de la aceasta.