Documentația javascript (JScript, js), DHTML, js07 dom

  • obiecte încorporate de rulare;
  • obiecte de mediu. în care script-ul este executat (adică, fie obiectele client sau obiectele server ..);
  • obiecte personalizate. generate script-ul în timpul execuției sale.

În cazul în care proprietatea numele este setat la un șir de caractere de text, accesul la proprietate este posibil, și așa mai departe:

Această sintaxă este utilizată de către operatorul de iterația # 133; în.

Fiecare proprietate constă dintr-un nume, valoare, și setați următoarele atribute:

Proprietatea nu trebuie să cadă în lista de iterarea operatorului infrastructurii pentru # 133; în.

Încercarea de a elimina software-ul, această proprietate este ignorată. A se vedea. Ștergem descrierea funcționării.

O proprietate imuabil. O încercare de a schimba programatic această proprietate vor fi ignorate. (Rețineți că, în unele cazuri, valoarea proprietății din acest atribut poate fi modificat printr-un mediu extern.)

O nouă proprietate a obiectului este creat pur și simplu prin atribuirea unei valori-l. Să presupunem, de exemplu, am creat deja obiectul MyBrowser. care ar trebui să descrie browser-ul nostru Web. Această descriere va include numele browser-ului (nume) și versiunea (versiunea). Pentru a crea aceste proprietăți, trebuie să includă următoarele linii script-ul:

Astfel de proprietăți ale unui utilizator creat, toate atributele enumerate mai sus sunt resetate la false. În viitor, putem schimba valorile acestor proprietăți, sau de a le elimina, de exemplu:

  1. Folosind un inițializare a obiectului.
  2. Utilizarea obiectelor constructor.

Această metodă vă permite să creați simultan un obiect și atribuie valori la toate sau o parte din proprietățile sale. Acesta este utilizat în cazurile în care vom crea un obiect cu un set unic de proprietăți. Obiectul este de initializare:

proprietate aici # 151; identificator care specifică numele proprietății, și valoarea # 151; expresie care specifică valoarea acestei proprietăți.

De exemplu, obiectul MyBrowser din exemplul anterior poate fi creat după cum urmează:

Complica acest exemplu, adăugând un alt obiect de proprietate MyBrowser. numitele opțiuni (opțiunile browser), și este ea însăși un obiect:

Această metodă este folosită în cazurile în care doriți să creați o clasă de obiecte cu un anumit set de proprietăți, și apoi a crea noi obiecte indicând pur și simplu la ceea ce clasa ei trebuie să aparțină. Pentru a face acest lucru, creați mai întâi un designer. care este o funcție de un tip special, și anume:

  • numele funcției este numele clasei pentru a crea obiecte;
  • Funcțiile organismului ar trebui să cuprindă atribuirea de valori inițiale pentru proprietățile și metodele obiectului creat.

De exemplu, un constructor pentru clasa de obiecte Browser din exemplul anterior poate avea următoarea formă:

Notă utilizarea acestei operații pentru a accesa proprietățile obiectului.

Acum, pentru a crea un nou obiect Class Browser, pur și simplu apelează constructorul în funcțiune noi. de exemplu:

Să ne amintim acum că am adăugat mai sus obiect opțiuni de proprietate browser. care este el însuși un obiect. Rescrie exemplul de mai sus, ținând cont de această proprietate:

Pentru a accesa proprietățile folosind proprietățile opțiuni de notație myBrowser.options.enableJava.

Deoarece metodele sunt o varietate de proprietăți, ele sunt identice cu cele descrise mai sus. De exemplu, putem adăuga la constructor browser metoda aboutBrowser obiectului. care va afișa informațiile browser-ului cu privire la proprietățile acestui obiect:

În viitor, putem apela la această metodă ca: myBrowser.aboutBrowser ().

Dacă se dorește, proiectantul poate fi, de asemenea, scris pe scurt, folosind definiții de funcții imbricate:

Să presupunem că vrem să proceseze script-ul pentru a adăuga o nouă caracteristică de securitate (securitate) clasa de obiecte Opțiunile (subliniem încă o dată # 151; clasa de obiecte, mai degrabă decât reprezentantul său myOptions individuale). Acesta utilizează proprietatea prototip a funcției:

Acum putem atribui o valoare o nouă proprietate a obiectului:

Eliminarea proprietăților obiectelor este folosită operație de ștergere. de exemplu:

În acest exemplu, prima clasă de obiecte este determinată de Cercul cu raza de proprietate și metoda de suprafață. returnează suprafața unui cerc. Apoi FullCircle clasa determinată. constructor care mai cuprinde coordonatele centrului cercului. Apoi afirmă că moștenește Cercul de clasă prototip. Dupa aceea am creat obiectul myCircle și de apel zona sa metode. pe care a moștenit de la prototip clasa Circle.

Putem elimina un obiect creat anterior utilizând operație de ștergere. de exemplu:

Cele mai multe limbaje orientate obiect (de exemplu, Java și C ++) se bazează pe două concepte de bază: clase de obiecte și instanțe (instanțe) obiecte.

  • Clasa de obiecte # 151; este un concept abstract care descrie toate proprietățile acestei clase (în Java, aceste proprietăți sunt numite câmpuri și metode, dar în C ++ membrii clasei, dar esența rămâne aceeași).
  • Instanța obiect # 151; Această clasă de punere în aplicare, adică. E. Un anumit obiect, înzestrat cu toate calitățile acestei clase.

Limbile bazate pe clase, clasa de obiecte descrise printr-o declarație de clasă separată. În această declarație putem specifica metode speciale, numite constructori. care creează instanțe ale acestei clase. Constructorul alocă memorie, de exemplu, inițializează valorile proprietăților sale și de a efectua alte acțiuni necesare. După declarația de clasă scris, putem fi instanțiat prin apelarea noului imya_konstruktora operatorul (.).

Limbile bazate pe clase, clase de obiecte formează o ierarhie de clasă. în cazul în care fiecare clasă poate fi un descendent al unei clase definit anterior. O clasă descendent moștenește toate proprietățile sale, dar pot avea proprietăți proprii suplimentare sau a modifica proprietățile sale mamă. În același set de proprietăți de clasă înregistrate în declarația sa și nu poate fi modificat în timpul execuției programului. Putem spune că starea actuală se realizează metode de exemplu de clasă puse în aplicare de clase și moștenire # 151; structura și comportamentul.

Un model bazat pe clase
(Java și C ++)