Clase și obiecte ActionScript
clase ActionScript și obiecte
lucru. Este puțin probabil că va merge direct la magazin pentru metal pentru a începe de sudare. În primul rând trebuie să ne pregătim un desen al aeronavelor viitoare. pe
De fapt, ținând cont de faptul că sunt construirea avionul de la zero,
este necesar să se pregătească nu una, ci mai multe desene - una pentru fiecare
piese de avion (roți, protecțiilor, scaune, frâne, și așa mai departe. d.). Fiecare desen trebuie
descriu pe deplin o anumită parte a proiectului și se potrivesc
detaliu real în implementarea fizică. Pentru construirea unei aeronave trebuie să fie
pentru a face fiecare parte separat, iar apoi asamblează componentele finite
în conformitate cu desenul principal. Interacțiunea dintre piesele colectate ale aeronavei
va determina comportamentul său.
În cazul în care aceste exemple sunt clare pentru tine, astfel încât să aveți tot ce ai nevoie,
pentru a deveni un programator de calculator în limbajul ActionScript. Executa programul ca
și un avion care zboară mare în cer și reprezintă ansamblul
interacționând piese dezvoltate pe kit DESENE este o colecție de
interacționând obiecte, construite dintr-un set de clase. Programul se obiectelor
ActionScript sunt atât obiecte tangibile și intangibile
concepte. De exemplu, un obiect poate reprezenta un număr în calcul, interactiv
interfață de utilizator buton, timp pe calendar, sau efectul
estompa imaginea. Obiectele sunt aplicații concrete sau instanțe,
clase. Cu alte cuvinte, clasele - un desen în care sunt create obiecte.
Primul pas în scris un nou program este de a defini clase.
Fiecare clasă folosind codul descrie caracteristicile și comportamentul unui anumit
tip de obiect. Unele clase de programe ar trebui să fie scris de la zero, atunci
pe de altă clasă oferă limbaj ActionScript și medii diferite
Flash performanță. Clasele scrise de la zero (numit utilizator
clase), sunt folosite pentru a reprezenta obiecte de tipul de specialitate,
cum ar fi un formular de comandă în magazinul online, simulator de curse auto
sau a unui program de mesaje de mesaje text. Spre deosebire de aceasta,
cursuri oferite de limbaj ActionScript și medii de rulare diferite
Flash (numite clase de pre-definite), sunt utilizate pentru a efectua
sarcini fundamentale, cum ar fi să reprezinte numere și text,
sunet, imagine de ieșire, oferind acces la o rețea și de formare
ca răspuns la o cerere de utilizator.
Dintre clasele descrise în program, vom crea obiecte (sau creați
copii), apoi manipula aceste obiecte, oferind instrucțiuni pentru a efectua
sau alte acțiuni. Acțiunile efectuate de obiecte, determină comportamentul
, Examinați scurt importante înainte de a începe programe de scris
clase de grup, cursuri private, numite și fac parte din limba
ActionScript. clase proprii, prezentate în tabelul. 1.1, sunt folosite pentru a
funcționează cu tipurile de date de bază, cum ar fi text și numere. logic
presupune că fiecare program creat utilizați instanțe
cel puțin unul sau două dintre propriile lor cursuri de limbă ActionScript -
similar cu utilizarea de piese finite de la o terță parte la
construcția de aeronave. Aflați Tabelul. 1.1 pentru a obține o imagine de ansamblu a
aceste clase. Următoarele secțiuni vor discuta despre propriile lor clase mai mult
Tabelul 1.1. limbă ActionScript clase proprii
String Reprezintă date text (de exemplu, linii sau caractere)
Boolean determină starea logică a true (adevărat) sau fals (false)
Numărul reprezintă numere în virgulă mobilă (de exemplu, numere cu o parte fracționată)
Int Definește numere întregi (adică numere fără o parte fracționată)
Uint Reprezintă numere naturale
Array Definește o listă ordonată
Eroare Reprezintă o eroare în program (adică, problema în codul dvs.)
Data reprezintă un anumit moment în timp
Math Conține cantități matematice comune și a operațiunilor
RegExp Specifică instrumentele necesare pentru a căuta și înlocui text
Funcția Reprezintă un set reutilizabil de instrucțiuni care pot fi
numit și executat din nou
Obiectul Definește funcționalitatea de bază a ActionScript obiectelor lingvistice
Acum să încercăm să folosească clase și obiecte în programul de proba - Simplu
aplicație care simulează zoo virtuale cu animale.