arte grafice de programare printre QBasic
Vezi lecție: o lecție de ordonare și generalizare a învățat materiale, lecția-joc.
tutorial:- rezumă principiile de bază ale primitivelor grafice: linie, cerc, elipsa, dreptunghi, arc prin QBasic;
- abilități de a lucra în mediul software mode QBasic grafic;
- pentru a consolida grafica pictura cu aptitudini operator de vopsea.
- să dezvolte o înțelegere care nu au un obiectiv foarte dificil de a obține rezultatul dorit în lucrare;
- dezvoltarea gândirii elevilor și abilitățile lor creative;
- dezvoltarea sferei senzoriale;
- educația unui simț al datoriei, persistența în atingerea obiectivelor, și disciplina;
- concentrare de educație, a dezvoltat imaginația;
- educația de cultură a muncii mentale.
Echipament: QBasic, notițe - carduri individuale pentru construcții grafice.
Forme de lucru: grup, individuale, perechi de lucru.
- Org. etapa - 1 min.
- Test de faza temele - 3-4 minute.
- Etapa de testare de cunoștințe cuprinzătoare - 4-5 minute.
- Etapa asigurarea de noi cunoștințe - 20-25 de minute.
- Nat. minut - 1 min.
- lecție Subtotal -2 min.
- Pasul informații și instrucțiuni pentru temele sale vypolneniyu- 1-2 min.
I. etapă organizațională
Asigurarea unor condiții normale de lucru în clasă și să se pregătească psihologic studenții să comunice și să lecție viitoare.- Definiția absență;
- Verificarea pregătirii elevilor la lecție;
- atenția organizației.
Salut baieti! Stai jos.
Astăzi avem cu tine non-forme tradiționale de formare - această lecție vom în spiritul competiției pe echipe, și superioritate personală!
Instrumente de bază limbaj de programare vă permite să lucrați cu informații grafice. Pe parcursul ultimelor lecții, ați învățat cum să construiască primitivele geometrice, adică obiecte elementare. Am început cu construcția de imagini simple, din cauza lor, puteți construi orice complex. Băieți, sarcina dumneavoastră în sala de clasă pentru a realiza potențialul lor, acumulate pe parcursul studiului a subiectului și arată toate abilitățile lor prin muncă în mediul de programare QB.
II. verificarea etapă temele: lucru din față
Tema ați avut - repetați toți operatorii grafice, cu care ne-am întâlnit.
întrebări:- Operatorul de curățare pentru ecran. (CLS)
- desen operator de cercuri. (CIRCLE (X, Y), R, C)
- Setarea culorii ecranului. (COLOR C1, C2)
- operator de desen segment. (LINE (X1, Y1) - (X2, Y2)), C
- Punct de desen operator. (PSET (X, Y)
- operatorul centralei modul de afișare grafic. (ECRAN 9)
- Operatorul specifică un nou sistem de coordonate atunci când se lucrează în modul grafic ecranul monitorului. (WINDOW (0,0) - (640,350))
- pictura operatorului buclă închisă. (PAINT (X, Y), C)
- desen operator de elipse. (CIRCLE (X, Y), R, C. K)
- Desen operator de dreptunghiuri. (LINE (X1, Y1) - (X2, Y2), C, BF)
III. Etapa de testare cuprinzătoare de cunoștințe; dictare Informații (Formular de lucru - individual)
Și acum vom avea o informație mică dictare. Fiecare dintre voi pe mesele frunze curate preparate. Luați-le, vă rugăm să includeți numele și clasa. Sarcina va fi de 10 întrebări. Nu uitați să includeți numele răspunsurilor operatorului, împreună cu toți parametrii suplimentari (dacă coordonatele unui punct sau o linie, culoare).
întrebări:- Operatorul de curățare pentru ecran. (CLS)
- desen operator de cercuri. (CIRCLE (X, Y), R, C)
- Setarea culorii ecranului. (COLOR C1, C2)
- operator de desen segment. (LINE (X1, Y1) - (X2, Y2)), C
- Punct de desen operator. (PSET (X, Y)
- operatorul centralei modul de afișare grafic. (ECRAN 9)
- Operatorul specifică un nou sistem de coordonate atunci când se lucrează în modul grafic ecranul monitorului. (WINDOW (0,0) - (640,350))
- pictura operatorului buclă închisă. (PAINT (X, Y), C)
- desen operator de elipse. (CIRCLE (X, Y), R, C. K)
- Desen operator de dreptunghiuri. (LINE (X1, Y1) - (X2, Y2), C, BF)
IV. Etapa consolida cunoștințele (o formă de muncă - grup).
Astazi nu s-au stabilit în mod accidental pentru două tabele diferite de cinci. În această lecție, vom organiza o echipa de campionat și a verifica modul în care se poate lucra într-o echipă, pentru a ajuta la drugr alte. Propun să înceapă să determine numele echipelor - participanților și vă permit să arate imaginația ta aici, dar numele echipei trebuie să se potrivească cu logo-ul, care trebuie să se dezvolte. Am pe masă două cărți cu numele operatorilor grafice. Vă invit căpitanii să facă o alegere. (Set într-o singură carte declarație CIRCLE, și o altă linie)
Și acum Declar programatori concurs. Reguli de următoarele evenimente: Fiecare echipă va trebui să dezvolte un logo, face un program cu care operatorul, care este indicat pe card, permițând să-i înfățișeze pe ecran are propriul simbol. Sub acest simbol trebuie să vină cu un nume pentru echipa lor. Lucrarea este structurată după cum urmează: - trei reprezentanți ai echipei de lucru cu harta <Рисунок 1>. imagine de sistem în coordonatele și cele două rămase în acest moment pregătit lucrarea grafica ecranului modul. Vom verifica cine va fi mai rapid.
programatori de concurență (cei care se vor ocupa diploma și medalia de funcționare fără erori).
Simbolul echipa de prima. Numele „Robotlandiya“
Simbol 2a echipa. numele de „Compass“
Rezumând rezultatele concursului.
Pentru a scapa de simptomele de ochi obosiți executați următorul set de exerciții:- Luați o pauză pentru un moment și să se concentreze pe aspectul de lucru la peretele de departe. Încercați să scrie mental o descriere a împrejurimilor, nu uita direct la ei (forma, culoare). Același lucru din nou, de cotitură dreapta și la stânga.
- pe mesele sunt aranjate carduri cu desene de culori albastru și verde. În momentele în care te simți supra-tensiune, recurgere la terapia prin culoare. Uită-te la cărțile și au o perioadă de odihnă.
- fac exerciții pentru degete obosite: alternativ la fiecare rândul său, de la mare, acesta va elimina oboseala, stresul, creste mobilitatea articulatiilor ..
Cred că în voi fizminutki o odihnă puțin, iar acum următorul concurs. Sarcina fiecărei echipe puteți vedea pe ecran.
găsi Concurența și corecta erorile (fiecare echipă primește sarcină individuală, discuția este dată timp de 2 minute, pentru fiecare eroare găsit a emis medalie - rezultatele determinate de numărul de medalii obținute).
Rezultatele concursului este exprimat de către căpitanul echipei. În cazul în care membrii echipei nu sunt identificate toate greșelile, echipa de concurenți au posibilitatea de a corecta aceste erori, pentru care au posibilitatea de a obține mai multe medalii.
Câștigătorul echipă va primi o diplomă.
CSL
SKREEN 9
WINDOW (640.480) - (0,0)
LINE (0,0) - (200,200), 4, B, F
PZET (325160), 5
CERC (150150), 6
VOPSEA (150150), 8,7
CERC (320320), 65,4 ,, 0,9
PSET (650485), 6
CSL
SKREEN 9
WINDOW (640.480) - (0,0)
LINE (0,0) - (200,200), 4, B, F
PZET (325160), 5
CERC (150150), 6
VOPSEA (150150), 8,7
CERC (320320), 65,4 ,, 0,9
PSET (650485), 6
SCREN 12
WINDOWS (0,0) - (640,350)
LINE (100,100), 5
LINE (20,20) - (650,350), 5
CERC (500100), 50. 0,8
COLOR 3
CERC (160100), 200,5, 0, 3,14,0.4
PSET (180190), 3,5
SCREN 12
WINDOWS (0,0) - (640,350)
LINE (100,100), 5
LINE (20,20) - (650,350), 5
CERC (500100), 50. 0,8
COLOR 3
CERC (160100), 200,5, 0, 3,14,0.4
PSET (180190), 3,5
Pe aceasta echipa concursuri sunt peste.
Următoarea sarcină este proiectat pentru a lucra în perechi: în scopul de a face rapid cu exercitarea, utilizați cardul din nou pentru a construi. Obiectul a fost deja creat în coordonatele nu va fi dificil să treci pe limba programului.
Sarcina: Arată pavilion și vopsea
Fiecare pereche este dat un steag diferit.