3D-animație rang al procesului de creare, fapte interesante

Oricum, Rango - o gură de aer proaspăt minunat! Și am cu mare interes informații despre modul în care a descoperit ILM a creat această lume cu mult praf.
Schimbul de rezultatele săpăturilor orașului Dirt (Dirt) cu tine.
Nici Gore Verbinski (director de trei părți Piratii din Caraibe), nici Crash McGreery (caractere artist și efecte speciale în Terminator 2, Jurassic Park, pirații și alții. Films) sau ILM în sine nu a eliminat până la această lungime de film animat. Și, după cum am spus directorul de animație Hal Hickel „Noi credem că, atunci când nu aveți cunoștințe despre cum să facă ceva, este o foarte bună cunoaștere.“
Și el e al naibii de bine! Nu este de mirare multe celebre trideshniki (și nu numai), în căutarea 3D-animație Rango, în primul rând, trebuie remarcat faptul că rangul nu este absolut similar cu un drăguț desene animate Pixar, orice Disney, nici desene animate mieros verzi de la DreamWorks, nici desene animate mamut pe BluSky (mult mai puțin pe desene animate din alte studiouri, care sunt doar încercarea de a prinde din urmă cu liderii de către și mari).
Poate că acest lucru este meritul regizorului, dar prima dată când am văzut-o dragoste de desene animate de scenă incredibil de frumos. La urma urmei, principalul avantaj al 3D este că puteți face normală scena de zi cu zi și fenomenele fizice sunt incredibil de frumoase.

statistici interesante:
- Scene: 1547
- Scene din Rango 1068
- Scene cu animație de caractere: 1528
- Animate ore-om: 79724
- Viteză animație: cinci secunde timp de două săptămâni
- Cele mai lungi Ramele etapa 1505
- cadre de vizualizare pe noapte: 350 în vârf
- Render timp: 120 de milioane de ore (13670 s)
- Render Farm: 5.500 de procesoare și 3000, plus PC-uri de afaceri convenționale, care sunt utilizate după cum este necesar (în principal, pe timp de noapte). În același timp, cu excepția Rango face fermă a până la opt alte proiecte ILM.
- Timpul mediu de scena: 12 ore pe deplin off complete și fac toate elementele într-un singur cadru.
- Spațiu pe disc: 371 terabytes la operația de vârf, dar de-a lungul datelor Flot nu au fost niciodată în același timp.
„Dusty - că aceste cuvinte descriu cel mai bine acest film“, spune Tim Alexander, care a preluat ștafeta la efectele vizuale de la John Knoll în timpul producției. Spre deosebire de alte proiecte de animație, conceptul de „efecte vizuale“ în Rango include tot ceea ce este posibil (cu excepția celor de animație).
Modelarea orășeni.
Primul caracter, care a fost modelat, a fost unul dintre locuitorii din oraș numit Dirt Priscila - fetita cu ochi mari, care arata ca un șobolan, găsit undeva în Madagascar.

Geoff Campbell, care a fost șeful de modelatori, spune: „Am început să creeze ilustrații Priscilla, o dată primit de Crash McCreery. La început, am avut atât de multe întrebări. Nu ar trebui să se adapteze la o trage în direct, așa că nu știam regulile. Dar în curând ne-am dat seama, trebuie să se concentreze pe ilustrare, mai degrabă decât animalele reale. "
„Gore a vrut să vadă lucrările în curs de desfășurare, precum și reprezentarea tuturor secvențelor mânca de foarte mult timp“, a spus Cambell. „Crash crea un ilustrații frumoase, dar era clar că nu au lipsit în mod specific de modele.“
Și în loc să angajeze pe cineva pentru a sculpta modele din lut, ei au decis să creeze lor digital folosind ZBrush. „Ne-am dat trei zile pentru a crea un aspect cu texturi“, spune Cambell. De îndată ce au fost modelate, el a pus un convertor digital machete pe un suport rotativ pentru aprobare.
„Aceste personaje au fost false“, a spus Cambell. „Ei nu sunt legate, și au existat unele confuzii atunci când oamenii au cerut să le vadă în mișcare. Dar toată lumea a putut vedea cât de aproape am fost gol cu proporțiile și calitatea. Tot restul timpului ne putem dedica lucru detaliile.“
Aproximativ 12 modelatori au lucrat la caractere și alte elemente asociate (recuzita). Unele modelatori au fost vechi-cronometre ILM, în timp ce altele au fost luate direct de la școală. Ele sunt în mod constant schimb toate elementele pe care le puteți. De exemplu, personajele mâini, deoarece cele mai multe dintre ele au aceeași structură a celor patru degete. „Ai putea împrumuta o plasă, se taie ceea ce aveți nevoie și de a folosi mai mult“, a spus Cambell. „A fost o mulțime de piese împrumutate. Boots. Vests. Pantaloni. Dungi pe gât. Toate hainele și părțile componente ale acestora, care au fost create pentru film, am fost plasat într-o cameră digitală dressing.“
„Modelator crea manual toate expresiile faciale, și apoi o împinse în Fez - este un program care se bazează pe FACS (hotarand facială sistemul de codificare - codificare fata sistem de joc)“, a spus Cambell. „Acest sistem este catalogarea toate expresiile faciale, care poate recrea doar caracterul. Ea are grijă de curățare pentru o tranziție lină între formele.
La Davy Jones (Piratii), avem sute de forme și așa desenatorii a fost foarte dificil de a comunica. Dar acest sistem a avut forme mici și au fost ușor de gestionat și de a le edita ".
McCreery vizitat de multe ori de către animatori asupra caracterului, după care este numit întregul desene animate. „Caractere Sculptura se schimbă în mod constant“, spune Cambell. „Au existat multe probleme cu dimensiunea ochilor lui. Noi de multe ori înțepat aici și acolo, în scopul de a înțelege modul în care acestea ar trebui să se miște, modul în care acestea ar trebui să interacționeze cu animație faciale. Avea ochii foarte mici, care sunt diferite de oameni. Globilor oculari aproape complet absorbit de piele. şi Gore este direct din piele a urcat, pentru a face toate personajele este complet dezechilibrat. Așa că un ochi a fost deplasat în mod necesar în raport cu celălalt ".