Secretele de fotografiere corecte in cs 1

Secretele de fotografiere corecte in cs 1

Counter-Strike - nu e Quake, în cazul în care sensibilitatea mouse-ului și akselerayiya - o chestiune de obișnuință. În absența accelerației CS evaluate și mouse-ul scăzut sensibilitate. Da, și este necesar să se urmărească la cap. Există mai multe tactici de tragere rafale lungi și scurte. Voi încerca să te învețe cum să „clemă“ în mod corespunzător!

Mouse-ul mediu are o rezoluție de 400 dpi (dots per inch), cât este mai ridicată Sens sootveststvenno - mai puțin de aceste aceleași puncte, te las singur. Încercați să urmărească la cap, la o distanță de 20 Sensoy si vei intelege ceea ce nu este problema ya.I aici că nu vă puteți muta exact mouse-ul, și că rezoluția mouse-ul este limitat. Mouse-ul cu 400 dpi, capabil să citească mișcările de 400 de ori pe suprafață inch. mouse-ul Ball cursorul determină poziția unui mod foarte primitiv - mișcarea mingii sunt difuzate pe role, care, la rândul său, transmite mișcarea către roata. Pe roata există o grilă cu celule care citește senzorul. Ca rezultat, atunci când mouse-ul se deplasează la 1 inch (2,54 cm) intersectează roata 400 și Sens de celule mai mari, cu atât mai mare numărul de celule pe mișcarea cursorului uzat. Mouse-urile optice ușor diferit, de fapt, comparând două imagini și calcularea vectorului de mișcare prin diferență pentru detectarea mișcării (de altfel, de aceea optica nu va funcționa corect pe suprafața oglinzii). O altă limitare este faptul că interfața USB transmite actualizări doar de 125 de ori pe secundă (chiar dacă senzorul optic are citiri de 6.000 de ori pe secundă, USB va da doar 125), PS / 2, puteți configura până la 200 actualizări pe secundă (200 Hz)

Rotații cu 180 de grade

informații tehnice încă suficient. Pe scurt - de mare Sensei nu a permis să urmărească în mod corespunzător, din două motive: În primul rând, faceți clic pe dpi limită sunt mai puternic, cu atât mai mare Sensei, și în al doilea rând, cu atât mai mare sensei, mișcările mai mici și precise care urmează să fie făcut pentru a restabili. O persoană poate face mișcări foarte mici ale mouse-ului, dar problema este că cea mai mică eroare în mișcarea de înaltă Sensoy crește de multe ori. Adică, atunci când un astfel de sence mică ar fi o eroare critică și nu ar fi fost încă ajuns aproape de dorit. Mulți oameni cred că mici Sens inutil în luptă strânsă, așa cum Acesta încetinește mișcările. Acest lucru nu este așa. Sens de mare te face leneș - nu trebuie să se miște brațul lui, la toate, pentru acoperișuri roti încheietura mâinii ușor. Acesta este cel mai mare și mai frecvente jucători de mare greșeală Sensoy - nu utilizează spațiul de pe mouse pad, pe care le-au. În această situație, atunci când se utilizează mici probleme reale Senshu apar cu rotații și mișcarea în general. Dar dacă te gândești la COP nu are nevoie de un U-turn la 720 de grade. tot ce ai nevoie - povorto 180 de grade (și care este rar, dacă știi cum să asculte și să audă în cazul în care inamicul). Cu un mouse normal și convenabil covor vă va face cu ușurință o astfel de rotație a mâinii cu o Censu egală cu 1,2, de exemplu, și nu-și pierde capacitatea de a concentrat cu precizie, cu un adversar în cap.

Pentru a rezuma: Jucătorii cu înaltă Sensoy rândul său, și să urmărească un încheietura mâinii, în timp ce jucătorii cu o mică cotitură mână Sensoy, și să urmărească la încheietura mâinii, care permite să se deplaseze rapid și foarte precis la vedere directă. Cei care cred că de mare Sensoy vederea lor înainte de a se întoarce pe inamic, în realitate, petrec mai mult timp pe orientare atunci când ochii lor inamic apropiat și ajustarea vederii în cazul în care muta inamic.

La acea vreme, am încercat tot felul de niveluri de sensibilitate al mouse-ului, cu atât accelerație și fără ea; privind rezultatele observațiilor, vă voi spune modul în care efectul de accelerare asupra comportamentului mouse-ului în joc. Cu acceleratie indiferent de viteza mișcării mouse-ului - este importantă numai distanța petrecut pe suprafața mat. Cât de departe veți cheltui mouse-ul pe saltea - pe atât de mult și va muta cursorul pe ecran (mai mult sau mai puțin - depinde de setul de parametri senzitivitatea). Iar atunci când accelerația este activată, este important să nu numai la distanță, dar, de asemenea, cât de mult timp vei umbla această distanță. Pe scurt - viteza de deplasare a mouse-ului pe suprafata. Accelerația CS cu siguranță împiedică mai bine să aibă mișcare strictă și vârful precis decât un cursor „plutitoare“, care aluneca de multe ori pe lângă gol. Dacă aveți nevoie să-și petreacă exact 3 cm la tinta - apoi glisează mouse-ul la fel de mult cât este necesar; atunci când este activată accelerație, astfel că nu va funcționa, pentru că, așa cum am spus, vor fi luate în considerare chiar și o astfel de parametri ca viteza și distanța în afară sens`a. Pe scurt: dacă nu ați activat accelerare ori de câte ori Hover oriunde doriți. Personal, am folosi accelerația numai atunci când joacă Quake cu launcher`om racheta - este mai ușor să înceapă rachete rapid, indiferent de precizie; dar din moment ce nu există nici o rachetă Sounter Strike - nevoia de accelerare dispare imediat. accelerare Inerent - este o încercare de a combina ridicat de sensibilitate scăzută al mouse-ului. Ați putea fi, de asemenea în măsură să demonstreze un nivel ridicat de joc și cu accelerare activat, dar încercați să-l opriți și veți vedea că nici o accelerație te va trage mai mult metche! Dar cel mai nechibzuita - este de a juca cu o sensibilitate scăzută și accelerare a permis: în teorie, această configurație ar trebui să urmărească să asigure mișcările corecte și rapide, dar, în practică, știi că nu pot fi cu exactitate urmări sau de a transforma rapid! = (

Setări „sensibilitate Windows“ și „m_filter“

Dacă credeți că există o relație liniară între sensibilitatea pentru Windows (sensibilitatea mouse-ului atunci când se lucrează în sistemul de operare) și în CS sensibilitate, atunci esti amarnic! De exemplu, în cazul în care pentru Windows crește rata de sensibilitate de două ori, și sensibilitate în CS de două ori de scădere, cursorul se va muta în joc nu este la fel de mult ca înainte. Desenați experimentul:

Opyt№1: sensibilitate pentru Windows - implicit; CS Sensibilitate - 2. Turn de 360 ​​de grade ia distanță de întreaga mousepad.

Opyt№2: sensibilitate pentru Windows - a crescut de 2 ori; CS Sensibilitate - 1.8. Un viraj de 360 ​​de grade din nou luat în Mousepad plin!

Vorbind despre argumentele pro și contra ale diferitelor dispoziții ale sensibilității la ferestre în primul rând doresc să se constate că sensibilitatea ridicată a mouse-ului în Windows vă permite să urmărească cu mai multă precizie - poziția cursorului este mai stabilenoe, dar în același timp, nu va fi capabil de a transforma lin și ușor printr-un unghi mare. În ceea ce privește sensibilitatea scăzută în Windows - totul este invers. Sensibilitatea pentru Windows - este o pădure întunecată, eu sunt lipsit de putere pentru a explica unele lucruri. De exemplu, atunci când doi jucători diferiți, cu diferite grade 360 ​​Sensibilitate ia același timp, dar viteza de rotație a cursorului la prima AWP zoom este același cu cel de-al doilea la zoom dublu (și zoom_sensivity_ratio identice). Pentru a evita astfel de probleme, am juca cu Windows implicit senzitivitatea (sau poate eu sunt obișnuit să-l =))
Consola de comandă m_filter 1 dublu principiu dpi al mouse-ului, dar aceasta este metoda pur Programnyj și lecturi de mai sus fabrica, nu se va realiza. Ce anume face m_filter? Iată ce: după ce a primit primele coordonate ale poziției mouse-ului (să numim acest punct A), urmată de o pauză, apoi citiți noua poziție de șoarece (coordonate B). Apoi, se introduce coordonata C între punctele după cum probabil ați ghicit, timpul în care se citește distanța de la A la B - este hz ta numărul (hertzi). Deci, dacă aveți o valoare validă 200Hz, întârzierea în mișcarea mouse-ului va fi sec 1/200; și dacă 40Hz, 1/40 sec. etc. Permiteți-mi să explic ce este ești amenințat. m_filter Inclus va fi extrem de util in valori ridicate senzitivitatea, pentru că ceea ce faci pe ecran este la fel de mare încât pe saltea. Dar, cu o sensibilitate mica - nu m_filter nevoie, pentru că mouse-ul să depășească distanța este mai mult decât a muta cursorul pe ecran. Se creează un efect atunci când aveți „prea mult dpi“ (numărul de pixeli per inch cheltuit mai puțin de dpi al mouse-ului). Prin urmare, m_filter variabila 0 este un alt plus mică sensibilitate.

Când am început să joc CS, eu nici măcar nu știu cum să cumpere arme =). Tocmai am fugit în jurul cu un pistol și ridicarea de arme de la jucători morți, apoi m-am strecurat până la inamic din spate și l-au împușcat în spate. Dar, în timp, am dat seama că am lovit în spate durează mult mai puțin CP, decât o lovitură directă în cap. Acum I se concentrează întotdeauna înaintea ochilor lui pe capul unui inamic, evaluarea traiectoria - imediat ce inamicul apare în vedere, am navozhu din reflex în jos. Mai întâi l îngrozitor - am fost uns în mod constant și nu au avut timp să urmărească în mod corespunzător, dar cu practica am adus tehnica mea cu scopul de a automatism! Acest lucru nu înseamnă că eu ucid doar headshot`ami, există diferite situații: bușteni, comportamentul ilogic al jucătorilor, impactul în diferitele versiuni ale CS sunt plasate în mod diferit hitbox`y etc. CS`a lege nescrisă: dacă vrei să joci foarte cool - și tselivaytes strelyate numai în cap! Dacă cineva intră în cameră încet - nu în grabă pentru a trage la mâinile și picioarele, și așteptați pentru cap. În cazul în practică îndelungată și grea, direcționarea capului va fi elaborat la automatism și nu va fi dificil să-l omoare școală inamic headshot`om, în timp ce alții vor încerca să-l omoare în organism. Nici unul mai puțin important lucru - este de a păstra vedere la nivelul așteptat al capului inamicului. Ajustați și se simt scalelor mai ușor de urmărit cursorul peste capetele luptătorilor care fugeau din echipa ta. Întotdeauna fac eu - ajută-mă să identifice și să ne amintim nivelul de capete de la distanțe diferite în diferite hărți. Cu cât inamicul - este mai scăzut nivelul capului său; ca zoom in / out inamic - trebuie să ridice / coborî înaintea ochilor care a rămas la același nivel ca șef al inamicului. Ați putea întreba: de ce tot timpul pentru a menține domeniul de aplicare la acest nivel? Deoarece headshot cauzează cele mai mari pagube și, dacă te-a lovit pe cineva în cap, atunci fie el este deja mort, sau va muri, din cauza mici cp kolichestvava. Și păstrarea vederii la nivelul capului, va dura mai puțin timp pentru a urmări la cap a apărut dintr-o dată adversarul - nu este nevoie de a conduce un mouse - inamicul este în crosshairs! Principiul următoarele reperarea: Imaginați-vă inamicul în acel loc unde el poate să apară, se calculează nivelul capului și pentru a muta vederea. Ne putem aștepta doar pentru inamic și trage! Aici puteți găsi un exemplu: de_aztec, esti la poarta ST Terrorovskie si uita-te la poarta. Estimați distanța până la poarta, și creșterea vederii teroriste nivelul unui cap de imaginar. Ne putem aștepta doar și apariția spaimelor le scrie headshot`y cimbru. Este logic să se presupună că teroarea poate accesa cu crawlere din poarta; apoi în mod natural cursorul va sari cap mult mai mare, dar, după cum știm viteza de circulație în patru labe cu mult mai puțin decât pe termen! Acest lucru vă va permite să se deplaseze rapid din vedere și ucide „crafty“. La urma urmei, aveți mai mult timp, dar apoi pentru a pune în domeniul de aplicare a dispozițiilor „tselyus care rulează în cap“ la „tselyus așezat în cap“ decât invers =). De-a lungul timpului, vei înțelege în cazul în care vă așteptați ca ședinței (crawling), și în cazul în care a existat o (de funcționare) jucător. De exemplu, în de_dust există o poarta de lemn (ceea ce duce la punctul A). Acolo am mereu cu nerăbdare să stea în player, mai ales atunci când sunt difuzate prin tunel.

Este timpul pentru a trage concluzii din cele de mai sus. Wash I descrie cea mai bună metodă de vizare ultraprecisa. Folosind această metodă este foarte ușor de a deține funcții: vizualizare fantă, uși și colțuri unde poate iesi inamicul. Tot ce trebuie să faci - este de a păstra vedere la nivelul capului și apăsați spray`er când apare inamicul. Din partea se pare ușor, dar nu a fost acolo. Chiar și jucătorii de top pot îmbunătăți tactica lor aim`a și fotografiere. Și să încerce să dovedească că am greșit =). Ei bine, dacă încă mai crezi că mă poți preubedit, stocate dokozatelstvo nevinovăția - Sunt întotdeauna gata să te asculte! Întotdeauna mă cutremur când văd un jucător cu precizie de fotografiere excelentă, dar tselyuschegosya sol. Astfel, niciodată nu își dă seama de potențialul de lunetist! Terenul ar trebui să arate atunci când rulează cu launcher`om rachete. Imediat nu întreabă-mă cu dostovayte veșnică lui „am știut deja toate astea fără tine!“ - Pur și simplu nu-mi vine să cred! Este posibil să se cunoască, dar nu toată lumea o face (inclusiv jucătorii de top)! Sunt jucători care țin adesea din vedere feliata la cap, dar nu întotdeauna. Obiceiul este de a păstra vedere pe linia headshot`a va crește viteza și să neutralizeze inamicul va reduce mortalitatea aceeași ta. Menținerea vederii la cap reduce semnificativ timpul cu scopul, mai ales la sensibilitate mică mouse-ul atunci când priyela rândul său, ia o lungă perioadă de timp (într-o luptă în fiecare secundă). La valori mai mari ale senzitivitatea variabilă, cu siguranță, se va transforma mai repede, dar ogreshnostey într-un sfat pe care nu se poate evita. Sper că am pus în mod clar și precis gândurile și argumentele sale. Deci, opriți accelerația, reduce senzitivitatea și scopul exclusiv la cap!
O scurtă explozie (spargere)

În cazul în care, cum și cu ce forță vă vor fi luate in timpul filmarilor totul depinde de faptul dacă acesta va fi mult timp. Luați în considerare diferitele variante:

1) Shot - cea mai scurtă dintre toate într-un singur cartuș =). Tipul efectivă de fotografiere (necesită o pregătire bună), dar dacă sunteți cu scopul de a trage un patron și pentru a obține adversarul în cap - există o șansă ca el să supraviețuiască (AWP nu contează =)), ceea ce înseamnă că va dura cel puțin încă o lovitură, pentru a „termina“ inamic. Da și se întoarce la o coadă diferă amanunta reculul 2 sau 3 de cozi pentru cartușe. Principalul dezavantaj al acestui tip de foc este o lungă așteptare pentru următoarea Shot Vizează: ar trebui să conveargă vedere feliate, dar în joc, fiecare secundă contează. Prin urmare, propun să crească eficiența de foc, „ciupit“ a două cartușe.

2) Rotiți în două runde - dacă trage rafale de două runde și de a lua frag în cap, atunci probabilitatea ca acesta va supraviețui este aproape de zero: primul hit glonț în cap, dar din cauza impactului a doua doar ușor se abate de la țintă, dar dar oa doua șansă de a obține un glonț în cap este foarte mare. Dacă cele două gloanțe în cap - este de 100% de la moarte headshot`a! Primele două puncte sunt concepute pentru tragere la distanțe lungi.

3) Se rotește în trei runde - o metodă eficientă de tragere la ținte la distanță medie. Este foarte probabil ca headshot`a al treilea patron - ridică ochii de impact. Probabil pentru a intra în cap mai mult, dacă primul glonț în piept pentru a vindeca, iar dacă acesta este de a lua scop la cap, este probabil ca celelalte două vor zbura de. Îmi place această metodă pentru a trage la distanțe mai scurte, pentru un motiv sau altul - nu știu. Amintiți-vă! Cu cat mai multe runde din coadă - o valoare mai mare / răspândirea, și așteptați următoarea fotografie clară mai mult.

Poziția de bază a cursorului (vederea) în ardere în rafale scurte - la nivelul capului. Ai nevoie de a constant „menține obiectivul pentru cap“ - pentru a păstra vedere la nivelul capului, ca și în coada de așteptare, și în timpul pauzelor. Conducerea: o tinta de preluare - rândul său - pauză - loc.

O linie lungă (pulverizare)

Mulți jucători la vederea inamicului prins pur și simplu butonul de foc și să încerce să lovi inamicul, pentru a compensa impactul prin deplasarea cursorului pe laturile opuse ale ecranului. Cred că este strategia greșită și ineficientă fotografiere. Când trage o linie lungă - cel mai important ca obiectiv precis prima fotografie; acest lucru este important, deoarece primele 2-3 cartușe sunt zboară aproape în centrul reticulului. Dacă nu obține primele trei gloanțe (ceea ce se întâmplă de multe ori, atunci când începe să se împuște în cap, și dacă încă și fotografiați, puteți obține chiar primul glonț nu a făcut), atunci ai nevoie pentru a muta cursorul în jos pentru a stinge rata de rentabilitate. Este foarte util pentru a învăța cum să intre în cap, în mijlocul unei linii lungi - utile. La urma urmei, atunci când a lansat o mulțime de gloanțe și cel puțin un hit în cap - probabilitatea de a lovi alte gloanțe „rătăcite“ în organism este destul de mare - este pulverizare! Deci, chiar și în acest tip de filmare - cu scopul (cu scopul), în cap ocupă un loc important; Și dacă ne exersezi headshot`y solid la spray`e oferit! Puteți practica pe hărțile de mici (ca cs_mansion, fy_iceworld, fy_poolday, de_box.). Și încă un lucru, aproape am uitat - lungimea cozii de nu este recomandat =) în 30 de runde. Dacă faceți o scurtă pauză în mijlocul gama, șansa de a lovi crescut de mai multe ori. Cu cât mai mult loc - mai puțin precizia. Prin urmare, este mai bine să încetinească, în cazul în care răspândirea devine necontrolată. Cât de des și cât de exact o persoană care folosește un spray, vorbește de calificare și experiența sa. Nu repeta greșelile altora: foc și stinge din sincronă. O parte din „dosarul“ trage mai întâi, și apoi gândiți-da - nu este adevărat.