Render cicluri de setări
Înainte de a începe, este în valoare de a spune câteva cuvinte despre integrator. Intergrator - un algoritm folosit pentru a calcula iluminat. În prezent, Cicluri sprijină algoritmul directe ray tracing. Acesta funcționează foarte bine pentru cele mai multe tipuri de iluminare, dar nu funcționează într-o scene complexe, mai ales în cazul în care acestea prezintă un caustică.
Există două moduri de integrator, care poate fi utilizat: calea de urmărire și calea de urmărire ramificat. Atunci când se utilizează calea de urmărire a razelor va sări de pe fiecare tip de suprafață o dată și alege doar o singură culoare. Cu această abordare, calculele sunt realizate destul de repede, dar necesită mai multe probe pentru a scăpa de zgomot.
- Render Probele
Numărul de urmărire trasee pentru fiecare pixel în redarea finală. Cu cât valoarea, mai puțin zgomot. - Probele de previzualizare
Cantitatea de căile de urmărire pentru fiecare pixel din fereastra 3D vizualizare.
O valoare de 0 va fi redat atâta timp cât nu-l întrerup.

- sămânță
Seturi diferite modele de zgomot pentru integrator.
Mai jos Tween Seed cub cu o valoare egală cu 0. După cum se poate observa, punctele albe / negre sunt situate în același loc a imaginii, indiferent de locația cubului.
Aici, pentru fiecare cadru de animație este stabilită o valoare diferită a Sămânța parametrului. În cazul unor animații zgomotoase, cu un număr mic de probe folosind acest parametru.
- Clema directă
Se elimină toate razele directe depășește un nivel predeterminat. Acest lucru ajută la prevenirea pixeli albi în detrimentul intensității luminii. - Clema indirect
Se elimină toate razele reflectate depășește un nivel predeterminat. Acest lucru ajută la prevenirea pixeli albi în detrimentul intensității luminii.
Următoarea scenă a imaginii cu opțiunea dezactivată Clemă (ambele sunt setate la 0). Spotul luminos pe podea - este o lumină directă care se încadrează pe ea de la sursa de lumină. Aproape orice altceva - este lumina reflectată. Avionul spre stânga este atribuită shader lucioasă, și unul în aer - Difuz.

Mai jos puteți vedea în mod clar diferența dintre eliminarea razelor directe și reflectate. Zgomotul este redus foarte mult, dar cu el, și de iluminat.

Atunci când se utilizează un mod de cale ramificat urmărire aveți opțiunea de a seta numărul de respingeri ale fasciculului pentru fiecare tip de shader. Acest lucru este foarte util în scenele în care, de exemplu, este dominat de difuze shader shadere și nici un volum. Puteți seta numărul de treceri pentru shaderului difuze, și pentru a obține de bună calitate și de a elimina complet volumul, economisind astfel timpul de redare. Pentru a obține aceeași calitate ca în difuze shader 250 probe (modul de urmărire cale), trebuie să instalați 10 probe AA și 25 de probe difuze. 25 probe difuze - este numărul bounces razei pentru fiecare probă AA (10 x 25 = 250). Din fericire, aritmetica nu va trebui să se ocupe, pentru că toate sumele totale sunt afișate în partea de jos a acestui meniu. Și acum un pic mai mult ...
- AA Render Probele
Numărul de eșantioane pentru fiecare pixel în redarea finală. Cu cat mai mare valoare, obiectul netezite. - Probele AA Previzualizați
Numărul de eșantioane pentru fiecare pixel din fereastra 3D vizualizare.

- Probele difuze
Numărul de probe difuze pentru fiecare probă AA. - Probele lucioasă
Numărul de probe de reflecție pentru fiecare probă AA.
Imaginile pot fi văzute ca posibil, pentru a îmbunătăți calitatea suprafețelor individuale, fără a afecta alte:

- Probele de transmisie
Numărul de eșantioane pentru fiecare transparență AA probă. - Probele AO
AO Numărul de probe pentru fiecare probă AA. - Mesh lumină Probe
Numărul de eșantioane obiecte luminoase (emisie) pentru fiecare probă AA. - Probele subsurface
Numărul de eșantioane pentru fiecare subsuprafața imprastiere Probă AA. - Probele de volum
Numărul de volumul eșantionului pentru fiecare probă AA.
- Sample Toate Lumini directe
Preluări pentru toate sursele de lumină directă, în locul celei selectate în mod aleatoriu. - Sample Toate Lumini indirecte
Fetches toate sursei de lumină reflectată, în loc de cea selectată în mod aleatoriu.
Suzanne Punctul acoperă trei tipuri de lămpi:

- Probele pătrat
Pătrat toate probele.
Este foarte convenabil pentru a seta valori ridicate ale probelor fără a introduce un număr mare. 4 AAx3 Glosyy = 12 probe. 12 x 12 = 144:

De asemenea, două setări prestabilite (Final și Previzualizare) prezente în acest meniu, puteți adăuga orice număr de propria lor, astfel încât de fiecare dată Nu face același lucru.
Volumul de eșantionare
- Etapa Dimensiune
Distanța dintre probe este volumul shaderului. Valorile mai mici dau rezultate mai precise, dar, de asemenea, crește timpul de redare.
Pentru claritate, am mărit Mărimea pasului la 1. După cum se poate vedea calitatea de foc și fum este rău, dar urmǎririi a avut doar 6.8 secunde:

Acum, compara două imagini cu o valoare implicită (0,1) și o valoare foarte mică (0.01):

Atunci când 10 probe diferență vizuală este absent, dar timpul de randare în aceasta din urmă a crescut de 10 ori.
- max paşi
Numărul maxim de pași prin volumul. Valori mai mici reduc timpul de redare, dar, de asemenea, o parte din volumul a fost eliminat.
Render imaginea de mai jos valoarea implicită (1024). A fost nevoie de 35,2 secunde:

Și acum două mai mult de redare cu valori mai mici:

Este posibil să fi observat că la o valoare de 1024, care, la 50, fie calitatea sau timpul nu sa schimbat complet. dar la 10 nu avem aproape nici un volum și timp este redusă în mod corespunzător.
Ca urmare putem spune că aceste setări implicite sunt ideale pentru cele mai multe aplicații și necesitatea de a le reglementa numai în cazuri speciale și cu înțelegerea cazului.
Căi de lumină
- Transparența Max
Numărul maxim de respingeri pentru obiecte transparente. - Transparența Min
Numărul minim de respingeri pentru obiecte transparente.
Pentru a evita licuricii și părțile negre ale setului de imagine ambele valori sunt aceleași.
Sub imaginea 20 din paralelepipedov transparente. Dacă valoarea este de 8 vom vedea numai prin cele 8 planuri (de exemplu, prin paralelepipeda 4), și apoi lumina nu trece. În cazul în care valoarea de 30 de obiecte devin transparente:

- Umbre transparente
Acesta include umbre cădere de la obiecte transparente. Când dezactivați umbra va fi ca de la un obiect difuz.

- caustice reflectorizante
Acesta activează / dezactivează reflexia caustică de pe suprafața obiectelor. - refractie caustice
Acesta activează / dezactivează trecerea caustică prin obiecte.
În ilustrația de mai jos, ambele tipuri de caustice: pixeli albi în jurul cubului oglinda - este reflectorizant caustică. pixeli albi pentru diamant - este caustice refractive.

Rezultate: caustice deconectare

- Filtru lucioasă
Valori mai mari de 0 încețoșare reflectate caustice. Folosit pentru a preveni pixeli albi.

Această opțiune nu este alternativă rău complet caustică dezactivare.
- max Ieșirile
Numărul maxim de respingeri de lumină. - min Bounces
Numărul minim de respingeri de lumină.
De asemenea, este recomandat să setați minime și maxime identice.
- Ieșirile difuze
Numărul maxim de respingeri pentru materiale difuze.
O valoare de 0 lumina va cădea pe obiect și este complet absorbit. Pe imaginea de mai jos cub roșu nu are nici un efect asupra mediul lor (culoarea roșie este prezentă numai pe ea). În realitate, acest lucru nu se întâmplă:

Atunci când valorile un fascicul va sări de pe podea cub roșu și un cub drept, și la 2 și altul la stânga la dreapta cub. Astfel, cu cât valoarea, mai ușoare (deoarece multe obiecte albe) și roșu (pentru cub roșu) va deveni scena.

- Ieșirile lucioasă
Numărul maxim de respingeri pentru materiale lucioase.
In planul imaginii sub două shaderului lucios (două oglinzi îndreptate unul la altul). În funcție de cât de multe respingeri setați, de multe ori acestea vor afecta reciproc:

- Ieșirile de transmisie
Numărul maxim de respingeri pentru materiale transparente.
Imaginea de mai jos trei sfere plasate unul în aceleași ca păpuși cuiburi cu Transculent Shader. In spatele lor este lumina. La valori scăzute ale aproape toate lumina rămâne în interiorul sferelor:

- Ieșirile de volum
Numărul maxim de bounces pentru volume.
Două imagini cub cu Scatter shader volum. Cu cat mai multe opusi, cu atât mai realist volumul:

Ca și în meniul de setări prestabilite de eșantionare sunt disponibile în acest meniu, puteți adăuga orice număr de propria lor, astfel încât de fiecare dată când nu face același lucru.
Includerea și creșterea majorității parametrilor de mai sus îmbunătățește dvs. face și adaugă realism-o la costul de redare durata de timp. Deci, aveți tot timpul să caute un teren de mijloc, și că a fost frumos, și a văzut nu numai nepotii :)
Să sperăm că acum ai devenit un pic mai bună înțelegere a comportamentului unui fascicul de lumină parametrii care afectează cel mai mult nivelul de zgomot și cum să accelereze timpul de redare prin dezactivarea redare a ceea ce scena este pur și simplu nu. Toate rapid și redă cu acuratețe și veți vedea în următoarele lecții!
În plus față de lecțiile Blender, puteți găsi 3D-gata modele și arhive texturi de înaltă calitate. Site-ul este actualizat în mod regulat cu un conținut nou și monitorizează dezvoltarea Blender.