Programul de joc "Around the World"
![Programul de joc Programul de joc](https://webp.images-on-off.com/26/177/340x254_kmhy6e2qinaz3f2epii5.webp)
Scopul instruirii a jocului constă în titlu - Teambuilding. Scopul este realizat prin următoarele etape:
Formare joc. Prezentarea echipelor. jocuri conductoare, de coeziune scor și nivelul etapelor de conducere de locuri de muncă, rezumând cu prezentarea fiecărui certificat unitate care indică categoria în care echipa a marcat.
Reflection (a avut loc în interiorul unității). Echipa Introspecția să pună în aplicare sarcinile fiecărei etape a jocului. Este foarte important să se realizeze o reflecție direct după joc, pentru că așa cum discuția merge activ și permite timp pentru a răspunde la existente, precum și întâlnite în timpul conflictelor de joc și contradicții. Și, în plus, este posibil să se constate evoluțiile pozitive: capacitatea de a prelua responsabilitatea, sprijin reciproc, posibilitatea de a se simtă parte a unei echipe, de auto-realizare personală.
Tipuri de locuri de muncă sunt utilizate în jocurile:
- Atributii de calificare, ingeniozitate și viteză (jocuri în aer liber)
- Ținte pentru comunicarea de comandă (verbală și non-verbală)
- locuri de muncă inteligent
- Sarcini pentru noroc ( „norocos - ghinionist“)
Aceste locuri de muncă vă permit să se simtă bucuria de a împărtăși obiectivul; a se vedea și de a demonstra altora potențialul lor deplină; simt beneficiile muncii în echipă și se simt sprijinul celorlalți.
Rezultatele așteptate: emoții pozitive, un sentiment de coeziune, încredere în sine și un sentiment de victorie. După joc, copiii petrec mai mult timp să comunice unul cu celălalt, pentru a primi mai multă satisfacție din activitatea de ansamblu. Organizarea de jocuri de training-uri. Jocurile sunt deținute de 2-3 ori pe an, întotdeauna la începutul anului școlar, deoarece jocul rezolva problema de a uni echipe noi, al doilea joc are loc în mod tradițional în ajunul sărbătorilor de Anul Nou și vă permite să tragă unele concluzii și pentru a contura perspectivele de dezvoltare a Trupei, pentru a crea o stare de spirit festiv.
Forma „Krugosvetok“ absolut nu scump pentru participanții în termeni de timp și bani, necesită un minim de echipament special și un număr mic de organizatorii de jocuri (de exemplu, în cazul în care aceasta este o călătorie la patru cardinal - 4 al organizatorului (cel puțin) poate capta 8 echipe - două echipe din fiecare etapă). Procesul de team building în mediul tabără este complicată de faptul că un număr mare de oameni în echipă. Antrenorii nu sunt, în general recomandate pentru a forma o echipă de mai mult de 10-12 de persoane, după cum arată practica, în echipe de mai mult de 10 de oameni, unii jucători devin redundante și să împiedice numai efectua sarcini. Prin urmare, noi trebuie să monitorizeze îndeaproape și să controleze procesele care au loc în cadrul grupului și a pus pe unii observatori (de exemplu, copii mai mari). Durata jocului - 2-2,5 ore. timp - după școală timp.
Locul de desfasurare - zona din jurul taberei, camera din interiorul taberei.
Crăciun în jurul lumii „Potrivit Cardinalului“
Plot: Trupele sunt trimise în jurul călătorie mondială pe cele 4 puncte cardinale: nord, est, sud și vest (. Variante sunt posibile de sud-vest, nord-est, „buricul Pământului“ și altele - deci aici se încadrează organic în jocul lumii). Sarcina lor este de a cuceri cât mai multe părți ale lumii în care este posibil, câștigând etape ale boom-ului Windrose. După Trupelor de joc atașat câștigurile lor la standul general de boom-ul și devine clar cine este în cazul în care el a fost puternic. Ca urmare a rezultatelor care conduc diferite părți ale lumii sunt acordate simboluri detașamente: Nord - inghetata, ceai chinezesc de Est, Vest - floricele de porumb, Sud - ananas. Lucrările pregătitoare: Trupele vin, că acestea sunt pentru expediere (ia reale sau fictive (din literatură, filme) denumirea expediției indică vehiculul este gata să răspundă la întrebări cu privire la această expediție Unitățile sunt înregistrate în standul comun ..
Detasamentul de origine a vehiculului Căpitanul este numărul Yacht „Speranța“ Fedor Konyukhov (Petya Ivanov) Vladivostok, România
Inteligent. Zapominalka. Sub vălul este o matrice 4x4 sunt înscrise în fiecare celulă, diverse obiecte (scoici, paste, ventilator, flori, etc.) Același set de obiecte au fiecare echipa. Sarcina echipei - să ne amintim și de a reproduce matricea cu precizie. În cazul eșecului de plumb inversează ordinea seriei și a cerut echipei să le joace din nou. Câștigătorul este cel care va juca primul rând. Materiale: 3 mese, un voal dens, 3 seturi de obiecte
interacțiune de grup. Bowls. Comenzile sunt în cantități egale în cercurile (creta conturat) sau cercuri de gimnastică la o distanță de 1,5 metri. Obiectiv: să transmită un vas cu apă dintr-un vas de 1 de la începutul până la sfârșitul bastonului în vasul 2. După un timp de conducere produce RAPORTARE contorizarea volumului de apă. Mobile. Cap echilibrist (joc popoarelor din Daghestan) .Istoriya acest joc se întoarce la vechile tradiții ale popoarelor montane, pentru care unul dintre abilitățile de bază a fost capacitatea sa de a menține echilibrul pe traseele montane abrupte. Inițial, jocul este jucat așa: există două pietre mari de până la 50 cm, la o distanță de 3-5 pași între ele și le-a pus pe partea de sus a pol. Jucătorul a trebuit să se mute capacele tuturor participanților la un moment dat de la o piatră la alta, nu sa împiedicat și nu au lăsat nici o pălărie. Pentru a juca jocul pe care îl puteți utiliza o bancă de gimnastică, pe care va trebui să meargă pe copii în cursul jocului.
- Un jucător trebuie să se miște rapid toate elementele stivuite la baza banca de rezerve, pe de o parte la alta.
- Este imposibil la un moment dat pentru a transporta mai mult de un subiect.
- Dacă un jucător este obosit, el poate odihni, stați la o margine de bancă, dar nu ar trebui să vină în jos pe pământ și chiar să atingă pământul cu piciorul.
- Odată ce toate elementele transferate, echipa se bazează pe bancă, el devine lucrurile lui și unul este returnat.
Luck - ghinion. Dzhendrapur (India) de la jucători rampă de lansare ar trebui să încerce să intre în mijlocul terenului.
Obținerea rândul său din dreapta, jucătorul aruncă cojile de nuci. Luați în considerare mișcările trebuie să fie atât:
- cockleboat a avut partea deschisă - un pătrat 1 mișcare înainte;
- Două obuze au căzut laterale deschise - aceasta este cursul pentru 2 celule; transmite;
- Trei scoici a căzut laterale deschise - o mișcare 3 pătrate înainte;
- Patru scoici a căzut din partea deschisă - acest curs este pentru 4 celule înainte. Și jucătorul poate arunca din nou;
- Patru scoici a căzut din spate - o mișcare de 3 pătrate înainte. Și jucătorul poate arunca din nou. Dacă un jucător terenuri pe o celulă, în cazul în care cip este deja o culoare diferită (celălalt jucător), acesta este îndepărtat și a revenit la rampa de lansare. Chip-ul, clasat în mijlocul victorii și rămâne acolo. Acesta nu poate fi eliminată. Unul care are toate cele patru jetoane a ajuns la mijloc, câștigă.
Materiale: Terenul de joc patrate de 5x5 cinci cruci brodate. terenul de joc, puteți pur și simplu vopsea pe carton. 4 nuci jumătate, chips-uri 4 culori.
Vezet- ghinion. Oriental Bazaar / kilogram și jumătate. Echipele trebuie să formați în pungi de plastic de lucruri de o jumătate de kilogram. Care echipă a fost mai aproape de rezultatul - care câștigă.
interacțiune Grupul Coca-Cola. După cum știți, Coca-Cola si un pai pentru un cocktail - inventarea SUA (egal cu numărul de trupe de copii aliniat, fiecare participant -trubochka cocktail, prima care deține o sticla de 0,33 Coca-Cola, ultima - o sarcină goală: pour Coca. cola de la începutul până la sfârșitul cozii de așteptare (în alte sticle) creat de Troop conducte. paie părți să dețină cu o singură mână, mâna a doua este îndreptată spre partea. echipa câștigătoare, care va aduna la sfârșitul mai mult decât o băutură.
Luck - ghinion. Gold Rush (în teritoriu sunt împrăștiate bani de jucărie de diferite tipuri (euro, dolari, yeni, etc) / „aur“ monede priporashivayutsya zăpadă; Troop sarcina - pentru a colecta cât mai mulți bani atunci când timpul este de numărare numai de dolari SUA (suntem. America!)
interacțiune de grup. Kukuruzka (în stadii incipiente - plăci cu aceeași cantitate de batoane de porumb). Comenzile sunt aranjate în rânduri, la o distanță de 1 metru unul de altul. Copiii trebuie să comunice între ele kukuruzka o singură bucată.
Noroc-ghinion. Playing „Tag-uri“, Polonia (opțional) Înainte de joc, aveți nevoie pentru a pregăti 10 tag-uri - 8 placi sanimetrovyh, lemnul tăiat. Tag-uri forma perechi: împăratul și împărăteasa, regele și regina, Printul si Printesa, agricultor și agricultor (2 perechi).
În timpul jocului, primul partid de a lua toate etichetele în mâinile tale, arunca-le și să încerce să-i prindă în palma cu degetele drepte. Prinsă considerate perechi numai potrivite. În timpul imperiale acordate 12 puncte pentru Royal - 7, printul si printesa 4, pentru agricultori - 1 punct. Câștigătorul este cel care atinge numărul maxim de puncte pentru un anumit număr de fotografii. Nu trebuie să arunce în sus, dar să ia cărțile de joc obișnuite, potasuem căptușite sacou 6 stive, iar fiecare echipă este dat dreptul de a lua pe rând de funcționare. Care echipă va colecta perechea rapid și să câștige mai multe puncte? Echipele trebuie să tragă cărți din comun stivă, la rândul său. Asigurați-vă că echipa răspunde la pierderea de jucători lor.
interacțiune de grup. Scrisoare de zăpadă. Trupele sunt împărțite în 5 grupe, ocupă pozițiile la distanță unul de altul. Fiecare grup va scrie o singură literă din răspunsul la enigma, ca cuvântul ascuns de 5 litere. Regula: Trebuie luate toate capetele cablului, nu trebuie să existe capete libere. Numai în acest fel grupul poate scrie o scrisoare. Sticlă de vopsea este transferată într-o poziție verticală (dovada - vărsat vopsea) ca răspuns .Gromko nu strigați - astfel încât să puteți ajuta adversarii. Materiale: sticla 0.33 un guasa apă diluat, patru frânghii legate de sticlă; zăpadă pentru scrisorile pe care trebuie să calce mai întâi în jos. Jocul mobil. luptă de zăpadă. Trupele stau în jurul cercului conturat. Sarcina - pentru a intra în cutia de bulgări de zăpadă ziare. Termenii reprezentantului echipelor. El aruncă bulgări de zăpadă nepopavshie înapoi la echipele lor. Câștigătorul este echipa cu cel mai mare număr în caseta de bulgări de zăpadă. Materiale: bulgări de zăpadă din ziare, cutii.
Lucrul în echipă. Stick schiori. Stratul de zăpadă (sol) poli blocat. Echipe trimise de o parte, cu ochii închiși - el trebuie să ajungă la linia de sosire în conformitate cu ordinele de voce de comandă. Care echipă va întâlni mai întâi? Dacă un jucător atinge stick-ul este returnat la linia de start. Comanda se poate doar cei care au ramas pe linia de start. Material: bețe de schi, Blindfolds, final stretch. Lucrul în echipă schior schi schiuri 2 comandă este eliberat (panouri) 3m. Cine a depăși obstacole primul drum. Măsura este posibilă numai pe schiuri. Cine va ajunge la linia de sosire? Materiale: schi cca. 3 m (-podvyazki la capetele șireturile), obstacolul -. 1) înălțimea de 30 cm 2) 1 m înălțime.
Jocul mobil. King of the Hill. (Joc popular rus)
interacțiune de grup. Hare (joc bielorusă) Participanții trebuie să lanseze o minge de zăpadă mare (diametru - 1 m) și stau în jurul valorii de cele două echipe, în timp ce se țin de mâini. După fiecare echipă trebuie să încerce să câștige cineva mână în mijlocul cercului la minge atins corpul. Dacă simpla atingere a fost într-adevăr un participant este eliminat din joc. Restul reînscrierea mâinile și să continue jocul. Câștigătorul este cel care va face adversarul sa atinga mingea ultima.
Inteligent. sculptură de zăpadă. cartele pre-preparate, cu orice cuvinte. La rândul său, unul dintre reprezentanții echipelor de pe placa din spate este atașat la cuvântul. Echipa lui ar trebui să reprezinte un cuvânt în ideea unei sculpturi de grup. Ghicitor are dreptul la 3 încercări (sculpturi pot fi, de asemenea, trei). În cazul în care răspunsul nu este de succes, echipa adversă poate ajuta, de asemenea. În cazul în care răspunsul a fost un succes, ambele echipe obține puncte premiu.
Noroc-ghinion. Snezhinkopad. Două scaune stau pe linie pentru o singură persoană, începând cu el, o taie din servetele Fulgi de nea într-o găleată. Cine va colecta fulgi de zăpadă. Mână strict direct la nivelul ochilor.
Mobile. Snezhkosbivalka sarcină: cât mai mult posibil doar pentru a obține un bulgăre de zăpadă în cifre / jucării (de exemplu, simbolul anului de ieșire)
Inteligent. Zapominalka. Prin voal este o matrice 4x4 sunt inscripționate, fructe exotice (manechine) în fiecare celulă. Un alt obiectiv este acela de a apela fructe, legume, și apoi se reproduce. Același set de fructe au fiecare echipă. Sarcina echipei - să ne amintim și de a reproduce matricea cu precizie. În cazul eșecului de plumb inversează ordinea seriei și a cerut echipei să le joace din nou. Câștigătorul este cel care va juca primul rând.
Lucrul în echipă. Joc „Punipuni“, Noua Zeelandă (opțional) Acesta este jocul maori jucat de două. Jucătorii stau în fața celuilalt la o distanță de aproximativ 2 m. Unul ajunge afară față de celălalt, și a închis ochii încercând să găsească mâna unui prieten, ajunge la ea și treci degetele. Și ambele nu trebuie să meargă de locuri. Care echipă va găsi?
Luck - ghinion. Fasole Aruncare (Bulgaria) .2 jucator sta pe distanța de două picioare de gaura. Primii jucători încearcă să intre în gaura doar șapte fasole. Toate fasole care se încadrează în gaura, el se poate lua. Jucătorul care a intrat în gaura cel mai mare număr de fasole, poate încerca să arunce într-o fântână, iar restul de fasole. În cazul în care a abandonat toate fasole, atunci ambii jucători sunt împinse la un pas înapoi de la gaura, și de acolo ei arunca 11 bobov.Na treia rundă ei se îndepărteze din nou un pas înapoi și arunca 13 boabe de fasole imediat. Etc. până când unul dintre ei decide să pună capăt jocului.
Noroc cu ghinion. Nisip ascunse (Yemen) Putem juca un joc de zăpadă. Două echipe concurează unul împotriva celuilalt. Fiecare echipă face într-o zonă predeterminată de 5 conuri, îngropându-le în unele obiecte mari. Grupul de jucători în căutarea pentru un pumn de zăpadă în teritoriul inamic. Dacă ei găsesc o grămadă, apoi nivelat. Câștigătorul este echipa care a folosit pentru a detecta 5 obiecte inamice.
interacțiune de grup. Tiger, printesa, Papuan juca 2 echipe. Fiecare 3 ori se gândește la unul dintre cele trei cuvinte: tigru, prințesă sau Papuan. Fiecare cuvânt corespunde unei anumite mișcări. -Echipa de conducere (unu, doi, trei), ambele echipe trebuie să arate mișcarea. În cazul în care aceeași mișcare, echipa este considerat pierdut, iar echipa adversă primește un punct bonus. În cazul în care traficul nu se potrivește, echipa câștigă un punct. Contul se menține pe hârtie / nisip / zăpadă.
Crăciun în jurul lumii „12 luni“.
Plot: fiecare unitate poate vedea toate lunile anului, ca un basm „12 luni“ în ajunul noului an. Etapele - perioade ale anului, la fiecare etapă de testare 3 direcții diferite (creative, intelectuale, mobile). Practic sunt 2 etape Trupei (cu excepția lenjeriei în public), cel mai bun echipa primește un cod secret, timp - spune despre această perioadă a anului.
Lucrările pregătitoare: însemnele de dezvoltare, povești din viața Trupei (imaginar sau real).
SPRING. O mulțime de apă - o mulțime de iarbă
Vară. Vara - iarna pripasiha - priberiha
Ce cuvânt, dacă selectați dintr-o secvență de litere tabel. Echipa va citi codul, este necesar să ne amintim și să reconstruiască cuvântul mai târziu, masa de demonstrație.
TOAMNĂ. Nu conta puii înainte ca acestea sunt eclozat
îngheț de iarnă este mic, dar nu îi permit să stea
BENZINA COMPASS 9 11 10 8 parison HONEY WOOD 5 MECI GUN 1 7 6 termos îmbrăcăminte caldă 12 TELECOMUNICAȚII 2 mijloace de semnalizare (bordurare) 4 ARZĂTOR CU COMBUSTIBIL SOLID 3 SHOULDER
Joaca In jurul World „Călătorie spre mașina timpului“
Plot: O echipă într-o călătorie prin timp (care se încadrează în trecut, prezent, viitor). Pe scena ei sunt în așteptare pentru testul vieții școlare. La fel ca în celebrul film „The Comentarii din viitor“ eroi care doresc să dobândească mialofonom - și membrii noștri au pe scenă pentru a câștiga cât mai mult posibil, fețele (tăiate din foldere cercuri din plastic), pentru a colecta o mai multe fațete și, în consecință, cea mai eficientă mialofon. Lucrările pregătitoare: Discuție insigne, camere de formare amatori.
Fotbal orbește. Echipa identifică un jucător (cel care va înscrie în poarta), un ochi de conducere fixează. Echipa este construit într-un cerc, și lăsați-un singur cuvânt ar trebui să aducă fotbal la mingea, astfel încât acesta a lovit dreapta pe ea și a lovit poarta. Detașamentul va fi penalizat dacă mingea este marcat, în cazul în care a rostit un singur cuvânt (cercul începe din nou)
Pohvastushki. Pe scenă, există două echipe. Fiecare trebuie să dea la fel de mult talent (teatru, sport, tehnologie, etc), poate acționa din camerele de amatori terminat.
Literatura. Squad adună la masă și trage o carte din teancul de scrisori. Sarcina - de a colecta slovo.Esli ascunse forma cuvinte diferite de cele litere, care sunt la cele mai importante Troop pot fi acordate puncte suplimentare.
Prietenie Nodul. O echipă lipsește frânghia cu mâinile. Sarcina - de ceva timp pentru a lega cât mai multe noduri de prietenie, fără a lua mâinile.
timp Labyrinths. Prin scuter atașat 3 corzi. Detașamentul este construit în cercuri de-a lungul calea prezentată în cretă. Sarcina - de a organiza scuterul lin pe pista fără al ridica de la sol.