Noi facem P_ și modelul w_ de modele V_ - construirea modelului - Lecții - GoldSrc depozit (HL1) - povestea

Aveți următoarele traduceri. | română |

1. Porniți MilkShape. V_ decompilarea fișierul sursă. top vkladkaTools / Half-Life / Decompileze normal HL lei File. proces decompilare este terminat, vom importa fișierul .smd rădăcină cu carabina noastră fila Fișier / Import / Half-Life SMD și selectați .smd pușca noastră (în acest caz, 1.smd și 2.smd).

În diferite modele, este numit în mod diferit, dar cred că va fi ușor de găsit (puteți citi script-ul .qc diferite .smd cu nume, cum ar fi trage, trage, reîncărca, mers în gol -. Acest fișiere de animație, ei nu vor atinge). Odată importate în MilkShape va mașinii noastre - în trei dimensiuni și vizualizare 3D. În meniul din stânga, în caseta Opțiuni, selectați Selectare Vertex și începe să editați mașinii noastre - să aloce puncte suplimentare și a le elimina tasta Del de pe tastatură. Dacă există arme sau alte obiecte voluminoase - puteți face clic pe fila Grupuri din meniul din stânga, selectați obiectul (de exemplu, de mână - de multe ori mâinile și degetele mari) și ștergeți-le în întregime.

După editare exportate înapoi la piesa de lucru .smd - fila Fișier / Export / Half-Life SMD / assault_rifle.smd.


2. Repornirea MilkShape sau să facă Fișier / Nou. decompilarea fișierul nostru w_ de bază - Instrumente / Half-Life Fișier / Normal HL Stânga lei. apoi importați .smd cu un pistol (de obicei numit w_9mmar.smd, dar în acest -. m4_world_reference.smd), principalul lucru - în fereastra rezultată, selectați caseta de Triunghiurile, Scheletul și Redenumiți Bones. și vom fi în MilkShape model de mașină standard (cel de pe teren).

3. Import asemenator care assault_rifle.smd nostru a salvat cu modelkoy V_ editat. dar importa numai Triunghiuri. și scheletul și Redenumirea Bones - căpușe.

Astfel, avem în program o dată mașina 2 - w_ standard si V_ nostru. După cum puteți vedea, V_ noastră este în altă parte și este implementat într-o direcție diferită, și dimensiunea nu se potrivesc. Personalizează-l sub fișier w_. Selectați mouse-ul sau fila în grupurile de meniu pușcă și începem învârti și să se mute - butonul Rotire - vă permite să rotiți modelul în toate dimensiunile (click pe el și brațul lui este pivotat cu modelul în direcția corectă), butonul Scale - vă permite să scadă sau să crească (de mai confortabil după ea click pentru a utiliza cifrele de mai jos - standard 1,0, 1,1 descrește crește ușor ușor până la 0,9 și așa mai departe). Cu ajutorul Move muta modelul din toate cele trei direcții.

În cele din urmă, mașina noastră trebuie să fie de aceeași dimensiune și poziție cu mașina w_ de bază. acestea ar trebui să fie în mod esențial identice.

După ce vom realiza acest lucru - vom merge la fila Grupuri. selectați din lista modelului w_ mașinii de bază și scoateți-l.

Noi facem P_ și modelul w_ de modele V_ - construirea modelului - Lecții - GoldSrc depozit (HL1) - povestea

Acum, în locul unde a fost localizat mașina noastră V_. Apoi lega oasele - din nou în grupurile selectați toate părțile mașinii noastre atunci când se face - trece la ureche se îmbină. există doar un singur os, adesea numit Line02. selectați-l și faceți clic pe Atribuire buton. legat.

4. Noi de export toate MilkShape. dar nu și în assault_rifle.smd. și deja în w_9mmar.smd. apoi am compila w_ model - Instrumente Tab / Half-Life / Compilarea QC fișiere și ca acest script cel mai .qc indica cel care a venit după modelul decompilare w_. care se numește w_9mmar.qc. În cazul în care nu au existat erori de compilare după jos lista acțiune Milkshape va afișa rândul total. în cazul în care acesta va fi scris dimensiunea w_ a fișierului final. Și acum, în loc de w_9mmar.mdl M4A1 standard de pe pământ va fi pușcă de asalt noastră, puteți arunca în joc și verificați.

Multumesc *** Fantom *** pentru modelul prezentat de pușcă de asalt, scos din joc SiN Episodes: Emergence.