Modelul static al arhitecturii distribuite
În prezent, toate țările dezvoltate în scopuri comerciale ICS au o arhitectură distribuită, care implică utilizarea rețelelor globale și / sau locale.
Punct de vedere istoric, primul pe scară largă arhitectura fișier-server, pentru că logica sa este simplă și traduce deja în -prosche toate operațiile IC pe o astfel de arhitectură. Apoi a fost transformat în arhitectura unui server-client, care poate fi interpretată ca o extensie logică a acesteia. Sistemele moderne utilizate în Internet rețea globală se referă în principal la arhitectura obiectelor distribuite (a se vedea. Fig. III # 8209; 15)
Distribuit arhitectura sistemelor
III.03.2. o serie de aplicații de file-server.
Aceasta este istoric prima arhitectură distribuită (Figura III # 8209 ;. 17). Organizat foarte simplu: pe server sunt doar datele, iar restul aparține mașina client. Din moment ce sunt destul de ieftine LAN-uri, precum și faptul că în cadrul acestei arhitecturi, aplicația software independent, această arhitectură este adesea folosit în prezent. Putem spune că această versiune a arhitecturii client-server, în care numai fișierele de date reședința pe server. PC-uri diferite interacționează numai prin intermediul stocării în comun, astfel încât programele scrise bazate pe un singur calculator cel mai simplu mod de a adapta acest tip de arhitectură.
computațională parte a cererii
Fig. III # 8209; 17 Diagrama aplicații-server de fișiere
Plus arhitectura file-server:
- Aceasta nu contrazice cerințele esențiale în baza de date pentru a menține integritatea și fiabilitatea.
- ca răspuns la solicitarea imprevizibilă.
Aceste dezavantaje datorită faptului că orice solicitare la baza de date într-o rețea de pompare cantități semnificative de informații. De exemplu, întregul tabel este transferat la mașina client și baza de date este deja există prelevare de probe pentru un eșantion din tabel una sau mai multe linii. traficul în rețea semnificativă este deosebit de plină de acces de la distanță la baza de date.
III.03.2. b aplicații client-server.
În acest caz, există o împărțire a responsabilităților între server și client. În funcție de modul în care acestea sunt separate distinge de client gros și subțire.
Fig. III # 8209; 18 Arhitectura "client grăsime"
Fig. III # 8209; 20 arhitectura "Thin Client"
Modelul de „thin client“, toate aplicațiile de lucru și gestionarea datelor-mi rula pe server. Interfața cu utilizatorul în aceste sisteme, „mutat“ la un calculator personal, iar software-ul în sine este aplicația îndeplinește funcțiile de server, adică Acesta îndeplinește toate procesele de aplicare și gestionează date. Modelul client subțire poate fi, de asemenea, puse în aplicare în cazul în care clienții computere sau stații de lucru. Dispozitivele de rețea sunt lansarea pe Internet browser și interfața cu utilizatorul este pus în aplicare în cadrul sistemului.
Principalul dezavantaj al modelului client subțire - incarcarea serverului mare și de rețea. Toate calculele sunt efectuate și un server, și poate duce la un trafic semnificativ de rețea între client și server. În computerele moderne este suficienta putere de calcul, dar este aproape niciodată folosit în modelul / banca client subțire
În contrast, modelul de client gros utilizează puterea de calcul a mașinii locale: aplicația în sine este plasat pe computerul client. Un exemplu de acest tip de arhitectură poate servi ca sistem ATM în care ATM este un client și server central-calculator care servește o bază de date de conturi de primit
III.03.2. c două și trei nivele de arhitectura client-server.
Toate cele de mai sus sunt arhitectura pe două nivele. La nivelul lor de client diferit și nivelul serverului. Strict vorbind, IC este format din trei straturi logice:
Prin urmare, într-un model pe două niveluri, în cazul în care sunt implicate doar două niveluri, există o problemă cu scalabilitate și performanță, dacă alegeți modelul de client subțire, sau probleme legate de sistemul de management, dacă luați modelul client de grăsime. Evita aceste probleme, vă puteți, dacă aplicați un model format din trei nivele, în cazul în care două dintre ele Server (Figura III # 8209 ;. 21).
Fig. III # 8209; 21 Schema 3-tier arhitectura server -Vameșul
Arhitectura ODBC este format din componentele:
1. Cererea (de exemplu, IP). Acesta îndeplinește sarcinile: solicită o conexiune la o sursă de date, trimite SQL - interogări la sursa de date, descrie zona de depozitare și formatul SQL - cereri tratează erorile și notifică utilizatorul despre ele, se comite sau se rostogolească înapoi tranzacția, cere o conexiune la o sursă de date.
2. Device Manager. Se încarcă șoferul la cererea aplicației, oferind o interfață unică pentru toate aplicațiile, și interfața ODBC Administrator este aceeași și este independentă de ordine, cu o aplicație de baze de date vor interacționa. drivere Manager furnizat de Microsoft, este un DLL încărcat dinamic.
3. driver depinde SGBD. ODBC șofer - un DLL dinamic care implementează funcția ODBC și interacționează cu sursa de date. Driver - un program care procesează solicitarea unor funcții specifice în baza de date (poate modifica cereri, în conformitate cu baza de date) și returnează rezultatul la cererea. Fiecare bază de date care suportă tehnologia ODBC ar trebui să ofere dezvoltatorilor de aplicații driver pentru această bază de date.
4. Sursa datelor cuprinde informațiile de control furnizate de către utilizator, informații despre sursa de date și este utilizat pentru a accesa o anumită bază de date. Acesta utilizează instrumentele platformelor OS și de rețea.
Acest model implică multe aspecte, pentru prezentarea care la limba UML este utilizat cel puțin 5 cm de diagrame. Nr. 2.04.2- 2.04.5.
Luați în considerare aspectul de management. model de management completează modelul structural.
Indiferent de modul în structura sistemului a fost descris, este alcătuită dintr-un set de unități structurale (obiecte sau caracteristici). Că acestea funcționează ca o singură unitate, acestea trebuie să fie gestionate, și nu există nici o informație cu privire la gestionarea diagrame statice. Modelele de management proiectat de control al fluxului între sistemele.
Există două tipuri principale de control în sistemele de software pot fi distinse.
1. Gestionarea centralizată.
2. Management, bazat pe evenimente.
Managementul centralizat poate fi:
· Ierarhica - pe o „întoarcere call“ (atât de des locul de muncă programe de studiu)
· Modelul Manager. care este utilizat pentru sistemele paralele.
Modelul controler presupune că una dintre componentele sistemului - dispecer. El conduce atât lansarea și finalizarea sistemelor și coordonarea celorlalte procese ale sistemului. Procesele pot rula în paralel. În cadrul procesului de însemnat de program, subsistem sau procedura care funcționează în acest moment. Acest model poate fi aplicat și în aplicații succesive, în cazul în care programul de control determină subsistemele individuale, în funcție de anumite variabile de stat (în cazul în care operatorul).
Event Management implică absența oricărei subrutina responsabil pentru administrarea. Este controlat de evenimente externe: un clic de mouse, tastatură apăsat, se schimbă citirile senzorilor, schimbare temporizator it.d. Fiecare eveniment extern este codificat și plasat în coada de evenimente. În cazul în care este furnizat răspunsul la evenimentul din coadă, apoi apel această procedură (rutină), care realizează o reacție la acest eveniment. Evenimentele la care răspunde sistemul poate avea loc fie în alte subsisteme sau în mediul extern al sistemului.
Un exemplu de astfel de control este de a organiza aplicații în Windows.
Toate descris anterior modelul structural poate fi pus în aplicare cu ajutorul de management centralizat și de control, pe baza evenimentelor.
La dezvoltarea interfeței de model, nu numai problema a software-ului proiectat, dar, de asemenea caracteristicile creierului asociate cu percepția de informații.
III.03.4. Psihofizic dispune de un om legat de percepție și de prelucrare a informațiilor.
O parte a creierului care poate fi numit un procesor de percepție, în mod constant, fără participarea conștiinței, procesează informațiile primite, se compară cu experiența din trecut și a pus-o în depozit.
Când imaginea vizuală a atenției noastre, atunci suntem interesați de informațiile furnizate memoria pe termen scurt. În cazul în care, cu toate acestea, atenția noastră a fost tras, informația depozit este pierdut și înlocuit cu următoarele porțiuni.
În orice moment, focalizarea poate fi fixată la un moment dat, astfel încât, dacă este necesar să se monitorizeze simultan mai multe situații, accentul se mută de la un obiect la altul pe șenile. În același timp, atenția dispersează, iar unele detalii pot fi pierdute. De asemenea, este important ca percepția se bazează în mare măsură pe motivație.
Când schimbați starea de spirit pentru un timp blocat: aceasta se dezvoltă imagine nouă, subliniind cele mai importante detalii. Acest lucru înseamnă că, dacă aveți nevoie de o reacție rapidă utilizator, apoi a schimbat brusc imaginea nu este necesară.
Memoria pe termen scurt - cel mai îngust punct în sistemul de prelucrare a informațiilor persoanei. Capacitatea sa este de 7 ± 2 obiect nelegat. Informații nerevendicate sunt stocate în ea nu mai mult de 30 de secunde. Să nu uităm nici o informație importantă pentru noi, avem tendința să-l repete la mine, actualizarea informațiilor în memoria pe termen scurt. Astfel, proiectarea interfețelor ar trebui să se țină seama de faptul că marea majoritate a greu, de exemplu, să-și amintească și să introduceți un număr diferit de ecrane care conțin mai mult de cinci cifre.
În ciuda faptului că capacitatea de stocare și de memorie pe termen lung timpul este nelimitat, accesul la informație este foarte dificil. Mecanismul de extragere a informațiilor din memoria pe termen lung este de natură asociativă. Pentru a îmbunătăți stocarea informațiilor este legată de date care stochează deja memoria și îl face ușor pentru a obține. Deoarece accesul la memoria pe termen lung este dificil, este recomandabil să nu se bazeze pe faptul că utilizatorul va aminti informația, precum și faptul că utilizatorul îl învață.
III.03.4. Interfețele de bază b criteriile de evaluare
Numeroase sondaje și anchete realizate de dezvoltare de software de conducere a arătat că utilizatorii apreciază în interfața:
1) Ușor de învățat și amintiți-vă - să evalueze în mod special de stocare a informatiei curba de învățare și de durată și memorie;
2) rata de realizare cu ajutorul sistemului, care este determinat de numărul de intrare sau mouse-comenzi și setări selectabile;
3) satisfacția subiectivă în timpul funcționării sistemului (gradul de utilizare, oboseală și altele asemenea. D.).
Iar pentru utilizatorii profesioniști care sunt în mod constant lucrează cu același pachet, în primul rând, mai degrabă repede din al doilea și al treilea criteriu, precum și pentru utilizatorii non-profesioniști care lucrează cu software-ul periodic și de a efectua sarcini relativ simple - primul și al treilea.
Din acest punct de vedere, până în prezent, cea mai bună performanță pentru utilizatorii profesioniști au interfețe cu navigație, și pentru utilizatorii non-profesionale - interfețe de manipulare directă. Acesta a fost mult timp observat că atunci când efectuează operațiuni de copiere de fișiere, ceteris paribus, cei mai mulți profesioniști folosesc un tip coajă Far, și laicii - „drag and drop obiecte» Windows.
III.03.4. c tipuri de interfețe de utilizator
Următoarele tipuri de interfețe de utilizator:
-cu navigație gratuită
Se numește interfață primitiv care organizează interacțiunea cu utilizatorul și este utilizat în modul consolă. Singura abatere de la un proces secvențial care este furnizat de date este de a organiza ciclul de procesare a mai multor seturi de date.
Spre deosebire de interfata primitiv, permite utilizatorului să selecteze funcționarea listei speciale, afișat programul său. Aceste interfețe necesită punerea în aplicare a unei multitudini de scenarii de operare, succesiunea de acțiuni, care sunt definite de utilizator. Structura meniului Arborele sugerează că căutarea pentru elementul de meniu mai mult de două niveluri este destul de o provocare.