Lecția introductivă - un cerc de șah - Editura - Centrul de dreapta-bancar pentru Educație Continuă
tablă de șah
Tabla de șah este un pătrat împărțit în 64 de pătrate mici. Aceste piețe sunt numite câmpuri. Câmp pe o tablă vopsită într-o culoare diferită. câmp strălucitor numit alb, negru - negru.
În timpul jocului, placa este poziționat astfel încât partea din stânga jos a fiecărui jucător a avut o cutie neagră.
Întrebare: Cât de multe domenii de culoare alb și negru pe bord?
notaţia Șah
Câmp de pe tabla de șah, sunt aranjate unul în spatele celuilalt, formează o linie de opt câmpuri intercalați - patru negru și patru alb. Aceste linii sunt numite orizontale și verticale.
Linie orizontală - o linie de la stânga la dreapta.
linie verticală - o linie de jos în sus.
linia specială - diagonală. Acesta este domeniul de aceeași culoare sunt dispuse unul în spatele celuilalt și în contact cu colțurile lor.
Contururile sunt notate cu numere de 1 la 7.
Vertical notat alfabetul latin - a (a), b (BE), c (tse), d (de), e (f), f (ef), g (ESV), h (Al). În paranteze este pronuntia acceptată de litere.
Fiecare câmp este notat cu o combinație de caractere pe verticală și orizontală, așa cum se indică în diagrama pentru B7 câmp.
Sarcina: numele toate domeniile tabla de șah pentru rândul al 4-lea, pentru f verticală, de-a lungul a1 diagonală - h8.
Cifrele și poziția lor inițială la bord
bord de la partea verticală la o d verticală se numește Q-side, de la e la h - flancul regal.
Pentru a înregistra poziția și se mută cifrele abrevierilor utilizate:
Poziția inițială pentru alb
Cr - Regele Kre1
F - regina FD1
L - Tura La1, LH1
Prin - Cal KB1, kg1
C - Elephant Sc1, CF1
n - pion pp.a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2
Tema: notați poziția de pornire pentru piesele negre.
Un pic de istorie
După explorarea cifrele tabla de șah și poziția lor inițială de pe placa pe scurt despre jocul de șah în sine. Locul de origine este considerată a fi India, ci de timp - despre secolul al 5-lea AD. Apoi, regulile de joc diferite de astăzi, iar jocul a fost numit shatranj. Apărând în Est, jocul apoi răspândit în întreaga lume, iar acum sah este jucat în aproape toate țările. regulile de bază ale jocului de șah în moderne dezvoltat la sfârșitul XV - XVI devreme.
Ca și în multe alte sporturi, jucători de șah au Federația Mondială de Șah (FIDE), ai cărei membri sunt federații naționale în multe țări, inclusiv România, și sub a cărui conducere organizează campionate mondiale individuale și de echipă și diverse concursuri internaționale.
FIDE - primele litere ale numelui oficial al Federației (Federația Internațională D'Echecs).
GENS UNA sumus - Suntem o singură familie. Acest slogan FIDE
regulile FIDE de joc
Acestea sunt regulile de bază, fără de care cunoașterea nu poate juca șah. Pe viitor, vă vom prezenta altor reguli, care să permită participarea la concursuri de șah.
Regulile vor fi ilustrate urmând textul articolelor menționate diagrame.
1.1
Șah - un joc între doi jucători, care, la rândul său, a muta piesele pe un (șah) pătrat de bord. Jucătorul cu piesele albe începe jocul. Jucătorul primește dreptul de a călători imediat ce el termină adversarul său.
1.2
Scopul fiecărui jucător - să atace regele adversarului, astfel încât acesta din urmă este nici legal moves nu poate împiedica capturarea regelui în mișcare următoare. Jucătorul care realizează acest lucru, „pune mat“ și câștigă jocul. Adversarul său care a fost făcut mat, pierde.
1.3
Poziția în care nici un jucător poate face șah-mat - remiză
2.1
Nici o cifră nu se poate muta într-un pătrat ocupat de o bucată de aceeași culoare. În cazul în care o piesă se mută într-un pătrat ocupat de o piesă inamic, acesta din urmă bate ca parte a cursului și este eliminat de pe tablă. Figura atacuri pe teren, în cazul în care, în conformitate cu §§ 3,2-3,5 ea ar putea bate în picioare în acest domeniu, cifra inamic.
2.2
a) Regina merge pe orice teren pe linie, rând sau o diagonală pe care se află.
b) Tura se mută la orice pătrat de-a lungul liniei și numărul pe care se află.
c) Un elefant merge pe orice teren pe diagonală pe care se află.
Regina, Tura și episcopul nu poate trece prin cifrele.
2.3
Calul se plimbă pe locația sa în apropiere de câmp, care nu este cu el pe aceeași linie, în diagonală sau într-un rând. El nu se poate deplasa prin câmpul intermediar.
2.4
a) Pionul merge la câmp neocupat, situat direct în fața ei pe aceeași linie, sau a muta prima mutare două pătrate înainte de-a lungul aceleași linii, în cazul în care cele două câmpuri nu sunt ocupate, sau bate piesa adversarului în diagonală la linia adiacentă.
b) Un pion ataca un adversar pion pereydennoe pătrat, care a plecat din poziția inițială în cele două domenii, poate bate ultimul, ca și în cazul în care ea a fost în picioare pe teren atacat. Această captură poate fi făcută numai după următoarea mutare a muta inamic pion și numit passant.
c) De îndată ce un pion ajunge la cel mai îndepărtat rând din poziția sa de pornire, ar trebui să fie ca parte a cursului se va transforma într-o regină, Tura, episcop sau cavaler al aceeași culoare. alegerea jucătorului nu se limitează la cifrele luate. figura transformată mai târziu nu este diferită de cea obișnuită.
2.5
a) Regele poate merge două moduri:
3.1
Fiecare mutare este realizată cu o singură mână.
3.2
Jucătorul poate îmbunătăți una sau mai multe forme în domeniile lor în cazul în care declară această intenție (de exemplu, spunând că „corectez“) în avans.
3.3
Dacă un jucător atinge în mod deliberat pe bord, cu excepția cazului în cazul § 4.2,
a) una sau mai multe bucăți de aceeași culoare, atunci acesta trebuie mai întâi să bată sau du-te cifră care poate merge pe jos sau să fie bătuți.
b) o singură bucată din fiecare culoare, el trebuie să bată piesa adversarului său, sau, în cazul în care acesta din urmă este împotriva regulilor pentru a merge prima cifră sau bate prima cifră, care poate merge pe jos sau să fie bătut. În absența unor dovezi care să se considere că cifra corespunzătoare a fost mutat la piesele adversarului.
3.4
a) Dacă un jucător atinge în mod deliberat o corb mai întâi, și apoi rege, atunci el nu este permis să castel pe această mișcare. Va intra în vigoare § 4.3.
b) În cazul în care un jucător, care intenționează să castel, vine la rege sau rege și turn, dar rocadă nu este posibil, atunci el ar trebui sau castel în altă direcție, cu condiția ca admisibilitatea unei astfel de mutare, sau mergi pe rege. Dacă regele nu are reguli acțiuni legale, jucătorul poate face orice mișcare.
3.5
Dacă nici unul dintre figuri, care a atins un jucător nu poate merge pe jos sau să fie bătut, el are dreptul de a efectua orice alt curs.
3.6
După ce un jucător a atins în mod intenționat cifra, nu se poate pretinde la încălcarea rivalului §§ 4.3 și 4.4 în mișcare anterioară.
3.7
În cazul în care, în cursul reglementărilor permise sau o parte a figurii cade pe teren, atunci acesta nu poate fi mutat într-un alt câmp.
Accident vascular cerebral este considerat a fi îndeplinită în cazul în care toate cerințele aplicabile ale articolului
4.1
a) Jocul este câștigat de jucătorul în cazul în care regulile permis regele adversarului progresul a fost făcut mat. Jocul este terminat imediat.
b) Jocul este câștigat de jucătorul în cazul în care adversarul său renunță. Jocul este terminat imediat.
4.2
Jocul este o remiză în cazul în care jucătorul trebuie să meargă, dar nici unul dintre piesele sale de pe placa nu are reguli acțiuni legale, iar regele lui nu este sub control. Se spune că „un impas a fost pus la player-ul.“ Jocul este terminat imediat.
4.3
Jocul este o remiză în cazul în care jucătorii au venit la acord. Jocul este terminat imediat.
4.4
Partea care poate fi declarată sa încheiat la egalitate în cazul în care aceeași poziție a apărut pe bord pentru a treia oară (a se vedea. § 9.2).
4.5
Partea care poate fi declarată în cazul în care trase ultimele 50 de miscari pentru fiecare jucator sau nu conține pioni mișcări.