Hearthstone secrete 12 Câștigă in Arenă (punți de analiză)
punte Caracteristici pentru 12 Ratio
- creaturi și vrăji pentru a elimina creaturi ostile (de exemplu: Un vânător cu experiență, Fireball)
- AoE vrăji și carte de creștere puternică (de exemplu: elemente distructive, tehnici mentale)
- Carduri pentru traversele (exemplu: Capitolul cult, Sfântul Privegherea)
- creaturi și vrăji de vindecare (exemplu: Earthen Ring, istselyator Ancient)
- cartele de legendă (exemplu: Foe Reaper-4000, Ragnaros)
Numărul mediu de carduri pentru tratamentul nu produce o surpriză. Cele mai multe pachete conțin de la 1 la 3 vrăji sau creaturi permite umple de sanatate (valoare medie a fost de 1,24).
Dar statisticile privind cardurile legendare pot surprinde unii oameni. În 70% din trunchiurile nu a fost una dintre cărțile legendare. Cu alte cuvinte, puntea puterea nu era în ele.
Pe de altă parte, dacă aveți vrăji spirtoase și AOE și de vindecare, este puțin probabil veți avea nevoie de hărți pentru traversele și ființe omorurile.
Tipurile de punți
1. Tablierele sinergetice
Puterea a punților de acest tip se bazează pe o combinație puternică de carduri care fac parte din inamicului par invincibil. Ceea ce este interesant, puntea de acest tip de multe ori fac parte din druizilor. Cel mai elocvent exemplu este puntea care vă permite să umple rapid placa cu creaturi mici, și apoi să le consolideze cu câteva copii ale forțelor sălbatice ale naturii, racnind sălbatice, forțele naturii, precum și împăratul Taurissanom.
Redarea în arena. mulți încearcă să adune o punte sinergică, dar acest tip a aparținut doar 4% din toate punțile au luat 12 victorii. Acesta este motivul pentru care nu am recomanda să se concentreze pe combo-uri și sinergii prea.
2 pachete cu creaturi extrem de puternice
Deck cu fiinte puternice a constituit 22% din numărul total de pachete pentru 12 victorii. dar aceste punți, performanță terminat în arena cu un scor de 12-0 au fost doar 11%!
Exemplu de punte cu o creaturi extrem de puternice:

3. punte echilibrată
carte comună
Privind prin punte, am fugit în mod repetat, în același card - de exemplu, Rock Vanguard, jongleri pumnale, jongleri flacără arme ieftine, cum ar fi furtuni de topor. Toate aceste cărți au un lucru în comun. Acestea vă permit să elimine creatura inamic, menținând în același timp propriile lor și fără a cheltui prea mult mana. După ce ambii adversari pus pe teren este, în esență, primul care va fi capabil să facă un schimb profitabil, pentru a primi un control al jocului. Pentru aceste scopuri sunt mari campioni sau Imprimare preot Sin'dorei. Ei nu salva numai viața meritele tale, dar, de asemenea, întărește, permițând următorul curs de a ucide un alt creaturi, mai mari.
Având în vedere numărul mare de arme ieftine (2-4 cristale) a dobândit o semnificație deosebită Îndrăznind naletchitsa. Acesta vă permite să efectuați aceiași pași în ordine inversă, adică, elimina inamicul armelor existente, și apoi joacă creatura lor întărită.
Data viitoare când veți colecta o punte de a juca în arena, uita-te pentru carduri cu costuri reduse și medii, vă permite să facă un schimb profitabil pe primele mișcări. Că ei sunt în măsură să vă ofere un scor bun.
12-0 sau 12 x
Cel mai bun curba Mana
În plus față de compoziția pachetului, am studiat costul mediu de carduri de membru. În mod surprinzător, costul mediu al punților a fost de aproximativ aceeași, ceea ce confirmă existența unui echilibru, la care ar trebui să aspire la. Trebuie remarcat faptul că puntea 12-0 are o curbă mai mică de 12 decât Deck.

Curba de cristal a atins punctul culminant 3-4, dar costul mediu de carduri a fost mult mai important decât forma curbei. În unele punți curbă a fost plat, în timp ce alții ca un munte. Forma punte rămasă a fost complet aleator. Valoarea medie a cărți în pachet, au luat 12 victorii, pentru a anticipa ce mutare a fost decisiv în fiecare joc. Cele mai importante pasaje au fost a treia și a patra. Nu uita acest lucru, ceea ce face punte.
Sondare de plumb de date la concluzii foarte valoroase. În primul rând, se referă la tendința generală de gândire în pregătirea pachetului. Astfel, puntea trebuie să fie coerent, axat pe cele mai vechi de control de masă. Cele mai importante sunt a treia și a patra pasajele, care trebuie să reprezinte vârful curbei MP.
Vrăji AoE și atracții sunt în valoare de mai mult decât alte creaturi. După colectarea toate cărțile potrivite, vă puteți concentra pe carduri pentru Tronsoanele pentru a face punte mai consistente. Mai lent punte, cu atât mai multe beneficii vei primi de la efectele AOE și vindecare.
Alege creaturi care pot oferi de schimb benefice - de exemplu, Vanguard sau Rock Priest Sin'dorei.
Arma ieftine și eficiente vrăji cu costuri reduse tine mai util decât amenințare mare. Dacă ajungi în spatele inamicului în stadiu incipient sau intermediar de joc, mori înainte de creaturi mari au timp să se alăture luptei.
concluzie
Analiza a confirmat unele presupuneri despre starea actuală de lucruri din arena. M-am întrebat de ce, după ieșirea adăugări Grand Tournament am început să câștige mai des. Sa dovedit că preferința mea personală, în conformitate cu cele mai recente tendințe emergente pe scena din Hearthstone, accentul sa mutat către un schimb profitabil pentru etapele inițiale și intermediare ale jocului. În plus, jucătorii au început să folosească în mod activ toate metodele disponibile de omorurile de creaturi inamice.
Prin alegerea potrivită, puteți face o punte mare și fără cărțile legendare, în ciuda faptului că acestea îi ajută cu adevărat în luptă.
Exemple de punți 12 victorii pot fi găsite în subiectul în cauză.