Folder - gamedata

Sarnen recunoscător! Și, îmi pare rău, este în puja nevoie?

PS. Versiunea Steam înțelege fișierele neambalate, dar trebuie să despachetați manual 2947ww cheie.

Sarnen recunoscător! Și, îmi pare rău, este în puja nevoie?

PS. Versiunea Steam înțelege fișierele neambalate, dar trebuie să despachetați manual 2947ww cheie. Faptul că păstrarea mea isklyutelno aparțin numai perioada în care, atunci când voi muri, și prin schimbarea valorilor-am putut face nemurirea și să aducă jocul până la sfârșit, în cazul în care, în general, am ajuns aproape.

Detalii ca atare, priznatsya, nu știu.

actor.ltx (diferite)

[Actor_terrain] 255255000255 [actor]: common_ph_friction_params_on_npc_death GroupControlSection = spawn_group $ spawn = "actor" $ ed_icon = ed \ ed_actor $ jucător = $ pe preaducere = 16 cform = clasa schelet = O_ACTOR bani = 40; rank = 3; script_binding = bind_stalker.actor_init vizual = actori \ erou \ stalker_novice.ogf destroyed_vis_name = fizica \ Dead_Body \ teren skelet_crash = actor_terrain max_item_mass = 50,0 jump_speed = 6. crouch_coef = 0,45 climb_coef = 0,7 run_coef = 2,1 sprint_koef = 2,6 run_back_coef = 1,8 walk_back_coef = 0,8 air_control_param = 0,1 walk_accel = 17; range în kotrom deasupra obiectelor sunt derivate nume pickup_info_radius lor = 5; 3 ef_creature_type = 17; opțiune pentru funcțiile de evaluare; atașați params attachable_items = device_torch, attachable_item, hand_radio ph_box0_center = 0,0, 0,9, 0,0 ph_box0_size = 0,35, 0,9, 0,35 ph_box1_center = 0,0, 0,75, 0,0 ph_box1_size = 0,35, 0,75, 0,35 ph_box2_center = 0,0, 0,6, 0,0 ph_box2_size = 0,35, 0,6, 0,35 stalker_restrictor_radius = 0.55; 0,55; 0,75; 0,9 stalker_small_restrictor_radius = 0.55; medium_monster_restrictor_radius = 0,1 ph_crash_speed_min = 14 ph_crash_speed_max = 30 ph_collision_damage_factor = 1,0 ph_mass = 80 weapon_bone0 = bip01_r_finger1 weapon_bone1 = bip01_l_finger1 weapon_bone2 = bip01_r_finger11 daune = actor_damage hit_probability_gd_novice = 0,20 hit_probability_gd_stalker = 0,30 hit_probability_gd_veteran = 0,40 hit_probability_gd_master = 0,50 hit_sounds = actor_hit_snds afecțiune actor immunities_sect = actor_immunities_gd_master condition_sect = actor_condition heavy_breath_snd = actor \ breath_1; sunet greu de respirație atunci când oboseala heavy_blood_snd = afecteaza \ bătăile inimii; inimă \ 8 Material = creaturi \ actor camera_height_factor = 0,85; dispersia fotografierii bazată pe mersul pe jos și de funcționare disp_base = 0,8, unghiul (în grade) gloanțe de expansiune, când actorul merge disp_aim = 0,04 disp_vel_factor = 2,0, cât de mult pentru a crește dispersia la skrosti în 10 m / s (nu neapărat atunci când rulează) disp_accel_factor = 2,0; mai mult pe cât de mult crește, dacă actorul se execută (+ viteză) disp_crouch_factor = -0.2, scădere în cazul în care actorul este așezat disp_crouch_no_acc_factor = -0.4, scădere în cazul în care actorul este așezat + nici o accelerație; disp_jump_factor = 2.0 missile_throw_offset = 0,3, 0,5, 0,5 body_remove_time = 60,000; distrugerea timpului cadavre (luând în considerare TimeFactor) sleep_time_factor = 1000; 400, de câte ori merge timpul rapid ea când max_sleep_hours actor adormit = 12; specii de monstru specii = actor; --- STEP MANAGER ----------------------------- ------------------------- LegsCount = 2 step_params = stalker_step_manager foot_bones = stalker_foot_bones memory_update_time = 100; Parametrii de vizibilitate DynamicObjectsCount = 32 min_view_distance = 1,0; coeficient, care este multiplicat cu eye_range, în funcție de unghiul de max_view_distance = 1,0; coeficient, care este multiplicat cu eye_range, în funcție de unghiul de visibility_threshold = 1,0; valoare, atunci când suma pe care obiectul este considerat always_visible_distance vizibil = 1,0 time_quant = 0,005 decrease_value = 0,1; valoarea cu care greutatea scade atunci când obiectul lovit trunchiului, dar taie pentru un motiv oarecare velocity_factor = 0,5 luminocity_factor = 0,5; 0; factor de iluminat (numai Actorului) transparency_threshold = 0,4; 0,25 still_visible_time = 5000; în momentul în care obiectul este considerat în continuare vizibil, chiar dacă nu este în trunchiului [actor_immunities_gd_novice] burn_immunity = 0,5; coeficienții de imunitate strike_immunity = 0,5 shock_immunity = 0,5 wound_immunity = 0,5 radiation_immunity = 0,5 telepatic_immunity = 0,5 chemical_burn_immunity = 0,5 explosion_immunity = 0,1 fire_wound_immunity = 0,5 [ actor_immunities_gd_stalker] burn_immunity = 0,65; coeficienții de imunitate strike_immunity = 0,65 shock_immunity = 0,65 wound_immunity = 0,65 radiation_immunity = 0,65 telepatic_immunity = 0,65 chemical_burn_immunity = 0,65 explosion_immunity = 0,3 fire_wound_immunity = 0,65 [actor_immunities_gd_veteran] burn_immunity = 0,8; coeficienții de imunitate strike_immunity = 0,8 shock_immunity = 0,8 wound_immunity = 0,8 radiation_immunity = 0,8 telepatic_immunity = 0,8 chemical_burn_immunity = 0,8 explosion_immunity = 0,6 fire_wound_immunity = 0,8 [actor_immunities_gd_master] burn_immunity = 1,0; coeficienții de imunitate strike_immunity = 1,0 shock_immunity = 1,0 wound_immunity = 1,0 radiation_immunity = 1,0 telepatic_immunity = 1,0 chemical_burn_immunity = 1,0 explosion_immunity = 1,0 fire_wound_immunity = 1,0 [actor_condition] satiety_v = 0.000015, cu o viteză în timp de scăderea sațietății radiation_v = 0,0001; radiație rata de reducere satiety_power_v = 0.000055; rezistența crește odată cu scăderea sațietate satiety_health_v = 0,0001; creșterea de sănătate cu scăderea sațietate satiety_critical = 0,0; plinătate valori critice (procent din 0..1) atunci când sănătatea nachianaet scad radiation_health_v = 0,004; reducerea sănătății prin impactul RA Diaz morale_v = 0,0001; moralitate rata de recuperare a psy_health_v = 0,001; rata de recuperare a psy-sănătate alcohol_v = -0.0003 health_hit_part = 1,0; lovit procent, lăsând la Scădere de sănătate power_hit_part = 0,1; lovit procentuale, lăsând la Scădere forță max_power_leak_speed = 0,0; acumularea de oboseală ( limita maxima la care puterea este redusă), într-o a doua max_walk_weight posesiune = 60 bleeding_v = 0,0005; pierderea de sânge la fața rănii în a doua wound_incarnation_v = 0,003, iar rata de vindecarea plăgilor min_wound_size = 0,0256; dimensiune minimă a rănii, după care este considerat vindecat; - când actor în satiety_v_sleep somn = 0,0000 1 radiation_v_sleep satiety_power_v_sleep = 0,0003 = 0,0001 = 0,00001 satiety_health_v_sleep radiation_health_v_sleep = 0,001 morale_v_sleep = 0.0 psy_health_v_sleep = 0.0 alcohol_v_sleep = -0.0005 bleeding_v_sleep = 0.0 wound_incarnation_v_sleep = 0.0 max_power_leak_speed_sleep = -0.00001; ; Health_restore_v = 0,0001 ;;;;;;;; ; Actor_condition numai jump_power = 0,01; 0,005; salt forță umeshshenie excluzând sarcina greutate jump_weight_power = 0,05; 0,045; forța umeshshenie să sară cu sarcina de greutate la greutatea maximă admisă overweight_jump_k = 5; 10; 10; cântărire de suprasarcină coeficient de influență salt (înmulțit cu jump_weight_power) stand_power = -0.005 walk_power = 0,00001; forța umeshshenie pentru sekndu în timp ce mersul pe jos excluzând greutatea sarcinii walk_weight_power = 0,00005; ; Forța Umeshshenie pentru sekndu in timpul mersului cu sarcina de greutate la greutatea maximă admisă overweight_walk_k = 5; 9; 10; supraîncărcare sarcină coeficient de influență (înmulțit cu walk_weight_power) accel_k = 3, 5, un coeficient alerga (walk_power multiplicată, walk_weight_power) sprint_k = 75; 150; 185; 180; 200; ; Coeficientul la "sprint" de funcționare (walk_power multiplicată, walk_weight_power); claudicația limping_health_begin = 0,1; prag de sănătate sub care începe actorul limping_health_end limp = 0,2; prag de sănătate peste care actorul opreste limping_power_begin limp = 0,1; prag putere sub care actorul începe limping_power_end limp = 0,2; prag forță peste care actorul opreste use_limping_state limp = pe cant_walk_power_begin = 0,01, pragul sub care forțează actorul nu se poate mișca cant_walk_power_end = 0,10; puterea de prag peste care actorul se poate deplasa cant_sprint_power_begin = 0,20; prag de putere sub care actorul nu poate rula în sprint cant_sprint_power_end = 0,30; prag putere mai kotorog despre actorul va rula în sprint can_sleep_callback = dream.can_sleep_callback sleep_video_name_callback = dream.sleep_video_name_callback [actor_damage]; bone_name = ,, ; - Coef. a lovit schimbări (reducerea sănătății); - Coef. modificări ale valorii unei răni deschise; -1 - fără animații, chiar și număr - în partea din față, un număr impar - în spatele indică doar FRONT. REAR la implicit automat = 1,0, -1, 1,0 bip01_pelvis = 1,0, 10, 1,5 bip01_spine = 1,0, 10, 1,5 bip01_spine1 = 1,0, 0, 1.5 bip01_spine2 = 1,0, 0, 1,5 bip01_neck = 1,0, 0, 1,5 bip01_head = 0,2, 0, 1.5 eyelid_1 = 0.0, 0, 0.0 eye_left = 0.0, 0, 0.0 eye_right = 0.0, 0, 0.0 jaw_1 = 0.0, 0, 0,0 bip01_l_clavicle = 1,0, 4, 1,5 bip01_l_upperarm = 1,0, 4, 1,5 bip01_l_forearm = 1,0, 4 , 1,5 bip01_l_hand = 1,0, 4, 0,5 bip01_l_finger0 = 0,0, 4, 0,0 bip01_l_finger01 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger02 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger1 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger11 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger12 = 0,0, 4, 0.0 bip01_l_finger2 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger21 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger22 = 0.0, 4, 0.0 bip01_r_clavicle = 1,0, 2, 1,5 bip01_r_upperarm = 1,0, 2, 1,5 bip01_r_forearm = 1,0, 2, 1,5 bip01_r_hand = 1,0, 2, 0,0 bip01_r_finger0 = 0,0, 2, 0,0 bip01_r_finger01 = 0,0, 2, 0,0 bip01_r_finger02 = 0,0, 2, 0,0 bip01_r_finger1 = 0,0, 2, 0,0 bip01_r_finger11 = 0,0, 2, 0,0 bip01_r_finger12 = 0,0, 2, 0.0 bip01_r_finger2 = 0,0, 2, 0,0 bip01_r_finger21 = 0,0, 2, 0,0 bip01_r_finger22 = 0,0, 2, 0,0 bip01_l_thigh = 1,0, 8, 1,5 bip01_l_calf = 1,0, 8, 1,5 bip01_l_foot = 1,0, 8, 1,5 bip01_l_toe0 = 1,0, 8, 1,5 bip01_r_thigh = 1,0, 6, 1,5 bip01_r_calf = 1,0, 6, 1,5 bip01_r_foot = 1,0, 6, 1,5 bip01_r_toe0 = 1,0, 6, 1,5 [actor_animation]; unghiuri de picioare dvorota actor în timpul streyf (grade) fwd_l_strafe_yaw = 45 back_l_strafe_yaw = 45 fwd_r_strafe_yaw = 45 back_r_strafe_yaw = 45 l_strafe_yaw = 0 r_strafe_yaw = 0 [actor_hit_snds] arde = actor \ precordiale1, actor \ pain2, actor \ pain3; , Actor \ hurt4 șoc = actor \ precordiale1, actor \ pain2, actor \ pain3; , Actor \ hurt4 greva = actor \ precordiale1, actorul \ pain2, actorul \ pain3; , Actor \ hurt4 rănii = actor \ precordiale1, actor \ pain2, actor \ pain3; , Actor \ hurt4 radiații = monștri \ musca \ def_0; actor \ hurt1, actor \ hurt2, actor \ hurt3, actorul \ hurt4 telepatic = actor \ precordiale1, actor \ pain2, actor \ pain3; , Actor \ hurt4 fire_wound = actor \ bullet_hit_1, actor \ bullet_hit_2, actor \ bullet_hit_3, actor \ bullet_hit_4; actor \ pain_1, actor \ pain_3, actor \ pain_4, actor \ pain_5, actor \ pain_6, actor \ pain_7, actorul \ pain_8 chemical_burn = actor \ precordiale1, actor \ pain2, actor \ pain3; , Explozie Actorul \ hurt4 = afectează \ tinnitus3a wound_2 = actor \ hurt1, actor \ hurt2, actor \ hurt3, actorul \ hurt4 physic_strike = actor \ precordiale1, actor \ pain2, actor \ pain3; , Actor \ hurt4

Confruntându-se cu aceeași problemă, fără pachete gamedata. Este de a modifica parametrii de configurare ale jocului, doresc să elimin limita de greutate. Cineva spune-mi cum să-l repara sau găsi actor.ltx fișier?

Care este problema? Tastarea în bara de căutare a browser-ului: „Descărcați dosar pentru a curăța gamedata S. T. A. L. K. E. R. Shadow of Chernobyl“, după ce ați descărcat, mutați-l într-un dosar cu jocul, apoi și modificați valoarea în cazul în care aveți nevoie. Am uitat să spun că căutare pentru dosarul aveți nevoie de versiunea Steam! Licență (care ia gamedata) și versiunea stimovsky este puțin diferită (mai mare decât era undeva). Din cauza acestui joc „mic“ se blochează la pornire.

fiziologus Ultima modificare făcută; 25 februarie la 00:46