Deplasare - de ce este necesar Zbrush- lecții - ZBrush 2 - Catalog de lecții - Zbrush- - lecții

O astfel de carduri de ieșire bump mapping la un nou nivel. Problema de cartografiere umflatura este că se creează nereguli numai în ceea ce privește aparatul de fotografiat. Ca urmare, profilul obiectului nu se schimbă (de exemplu, este plat). Aplicarea de deplasare hartă vă permite să modificați geometria unui model și a obține un efect mai realist. În plus, la modelul de animație în alte pachete grafice este dificil de a lucra cu un număr mare de poligoane, care este norma pentru ZBrush. Harta deplasare - este cheia pentru rezolvarea acestei probleme. Animați o versiune low poli a modelului. In timpul render se aplică hartă deplasare hartă și scena finală este la fel de bine ca și în modelul de animație ridicat poli. În general, hărți de dizlocare vă permit să lucrați cu o scene destul de complexe, și crește semnificativ efectul de realism, cu o sarcină minimă asupra resurselor de sistem.

Cum de a crea și a aplica o deplasare?

Să luăm exemplul procedurilor de interacțiune cu 3DS Max + vray. Deci, ai făcut modelul extrem de detaliat. Când le transferați într-un alt pachet (de exemplu, 3DS MAX) vor fi mai mari frâne. Acest lucru poate fi rezolvată prin crearea cardului Displacement'a. Aici este procedura: 1. Mergeți la nivelul inferior de compartimentare (situată în Instrumentul geometrie), cum ar fi al treilea. Meniul Instrument de deplasare include parametrii de adaptare neted UV (opțional), dar rezoluția poate fi crescută (2048 sau 4096). Faceți clic pe butonul Creare DispMap. 2. carte generat mutat în meniul Alpha. Găsește-o acolo, făcând activă (click pe ea cu mouse-ul pentru a afișa zona portocalie), există faceți clic pe Export și de a salva harta. Formatul pentru economisirea alege TIFF. 3. Acum importa modelul în 3DS Max - un singur pus cecul și toate celelalte (normale I ativiziroval) și scara nod poate fi 10. Se transformă Editablemesh rezultat la Editabil Poli, acolo Subdiviziune suprafață rândul său Utilizare NURMS. număr de iterații - 2 sau 3 (este posibil să se facă, și nu pe display). 4. Aplicați modificator VrayDisplacementMod, l-am pus în harta, vom ajusta valorile Suma și Shift. Să începem cu numărul Alpha Adancime - apare la Brașov în selecție, respectiv. hărți alfa (care este cartea noastră displeys, îți amintești?). Trebuie să ne amintim întotdeauna că valoarea Shift pentru a -2 ori mai mică decât valoarea Suma (exemplu - Suma = 5, Shift = -2.5) Render, totul ar trebui să funcționeze. Dacă nu se poate - crește valoarea sumei și modifica în mod corespunzător valoarea devierii. reset UNEORI MINUS 1 Tigla pe axa V ---> nevoie pentru a verifica - pe fereastra modifera trageți harta în mat editorul instanced, dacă nu un minus - încearcă să-l conducă, atunci totul va fi ok.

* Un sfat: Deplasarea ZB se face cu zero (în cazul în care nici o schimbare) în spectrul gri, negru - este, suprafețe albe indentate - în relief. V max este luată ca culoare la zero negru, iar restul - vydavlivaetsya, astfel încât toate „umfla“. Pentru a fi deplasarea funcționează așa cum ar trebui, trebuie să Alpha Offset textura (RGB Offset) pentru a face o jumătate de negativ Alpha Gain (RGB Level), și anume, o schimbare de zero, de la negru la gri. Ieșirea maximă în tab trebuie plasate, de exemplu, RGB Offset -0,5, cantitate 0,15. (LeXuSMalus)

Este posibil pentru a accelera procesul de creare a hărților de deplasare?

Care este diferența și ADAPTIVE DPSUBPIX?

Modul adaptiv este utilizat atunci când se aplică disproporționat model de schimbare de geometrie (de exemplu, folosind pensula Pinch). Dar, de obicei, puteți obține rezultate mai rapid cu adaptive modul deconectat. În plus, va fi posibil să se utilizeze opțiunea DPSubPix pentru o creștere virtuală a numărului de poligoane (chiar și în cazul în care, în condiții normale, sistemul dvs. este deja în imposibilitatea de a face față cu ei). Fiecare nivel crește rezoluția virtuală DPSubPix de 4 ori.

De exemplu, - avem un model de la 1 milion de poligoane setat la 1 regim DPSubPix - rezultatul va fi același în cazul în care modelul nostru a constat din 4 milioane de poligoane, cu introducerea unei valori de 2 numărul de poligoane va crește la 16 milioane de euro, cu un 3 - la 64 milioane.

Celălalt pachet este redat toate „etapele“.

ZBrush foloseste un carduri de 16 biți, care sunt exportate din Alpha -palitry în format TIFF. Alte formate sunt de 8-biți și de culoare nu au un volum suficient pentru a crea displacement'a de înaltă calitate. Asigurați-vă că software-ul suporta formate pe 16 biți.

Cum este procesul de texturare în ZBrush?

Modelul este vopsit atunci când RGB sau mai bine folosind Projestion Master'a - butonul „G“

Tipuri de UV Mapping'a în ZBrush

ZBrush suportă toate tipurile UVmapping'a sunt aplicate modelului, indiferent dacă acestea sunt create sau importate Brașov. AUVTiles Zbrush- marcă și GUVTiles sunt „curate“ metode de lucru cu coordonate de textură, care sunt ușor de utilizat, cu un click de mouse.

Ele sunt perfect potrivite pentru oricine care vrea să învețe mai bine texturare, și care nu au nevoie de un fel de specialitate de texturare.