Cum de a scrie un joc de calculator - Shalaev n

Toți cei care trebuie să se confrunte cu un computer, într-un fel sau altul se confruntă cu jocuri pe calculator, iar marea majoritate se poate numi imediat cateva jocuri pe care le-a plăcut în mod special. Cei care sunt deja destul de aproape jucat suficient sau nu a jucat suficient, dar în procesul de comunicare cu calculatorul a început deja să combine jocuri cu ceva mai util, probabil, ar dori să vină cu unele lui, nu sunt legate de orice alt joc.

În această carte, ne vom concentra pe crearea de programe de joc. Desigur, scris jocul - aceasta nu le joace, dar această activitate poate fi chiar mai interesant decât să apăsați frenetic tastele într-o încercare de a „absorbi“ următorul „monstru“. Sentimentul de victorie este mult mai puternic atunci când câștiga orice create de program decât au ucis ultimul „monstru“ într-un labirint turbionară.

Cei din impulsul creator a încercat deja să facă ceva (sperăm, fără succes), cunoscut sub numele de procesul de învățare are loc atunci când trebuie să fie căptușită cu cărți și fiecare alege o bucată de informații necesare. Și dreptul de a nu poate fi în oricare dintre cărțile. Apoi trebuie să mergi până la doar încercare și eroare, uneori, punând-o varietate de experimente. Uneori, este nevoie de o mulțime de timp.

În această carte, în măsura în care este posibil, o mulțime de lucruri care au nevoie pentru a crea jocuri pentru a nu face scrierea lor reinventa roata.

Pentru dezvoltarea acestei cărți, este de dorit să aibă o idee a ansamblului, așa cum a fost ales pentru a scrie exemplele din carte. Nu îndemn să scrie jocuri în limbaj de asamblare, dar pentru scris frecvent utilizate
2

Cum de a scrie un joc în limbaj de asamblare pentru PC-ul IBM

rutine, run-time critice, este de dorit să se utilizeze în continuare de asamblare. În afară de mine și știu de asamblare nu este rău: mai devreme sau mai târziu veni la îndemână. Dar dacă este un cuvânt pentru tine - un secret bine păzit, nu dispera: cartea descrie această limbaj de programare.

Cartea este destinat pentru cititorii familiarizați cu computerul la nivel de utilizator. Adică, cititorul trebuie să imagineze un computer și un dispozitiv de calculator (cartea nu explica ce este joystick, descris doar programarea joystick-ului.) Din punctul de vedere al utilizatorului, precum și de a avea o anumită experiență de calculator, cel puțin la nivelul programelor de joc. Noi trebuie să fie, de asemenea, ceea ce directorul de fișiere (inscripțiile misterioase pe coajă de fișier nu trebuie să provoace teamă sau o stare de șoc). Este foarte de dorit să aibă o idee a programelor de joc, cel puțin din punctul de vedere al jucătorului pentru capitolele de pe dispozitivul general al programului de joc la, nu au fost inutile.

Mult noroc pe calea dificilă de a crea lumea de capodopere jocuri de calculator.
Animație.

Acest capitol vorbește despre principiile generale ale construcției imaginii în jocuri, modul în care puteți „revigora“ cadre, sprite, și multe altele.

Cadre. Schimbarea de cadre.

Probabil toată lumea știe că obiectele din desene animate și filme în mișcare sunt obținute în detrimentul unei rate de cadru coerent. Pentru a primi următoarea imagine de cadru, puteți utiliza unul din cele două moduri.

Primul - pentru a construi întreaga imagine a momentului următor. Această metodă este folosită în film de fotografiere de film, în cazul în care fiecare cadru în care este reconstruit.

Al doilea - privind modificarea cadrului numai porțiunile modificate ale imaginii. Context în raport cu care actorii muta, rămâne neschimbată. Deci, atunci când creați desene animate.

Ambele metode sunt potrivite pentru imagistica in jocurile pe calculator. Dar, dacă vă construi un cadru de pe ecran, și apoi trece imediat la construirea unui alt, există o mică problemă: (șterge cadru mult mai rapid decât

trage o nouă) imaginea de pe ecran va lumina intermitent, iar timpul va fi neterminat. Pentru a scapa de acest lucru, folosesc tehnici diferite atunci când crearea de programe de joc.