Creați hărți de texturi dintr-o imagine
În cele mai multe cazuri, pentru a crea suprafețe realiste și redă aveți nevoie de un număr mare de diferite texturi: difuze, specular, rugozitate, deplasare, etc. Dacă nu aveți acces la programe speciale cum ar fi generatoare de texturi, cum ar fi: CrazyBump, Knald, Bitmap2Material, poate exista o problemă.
Ca rezultat al acestei lecții finalizării, ar trebui să aibă o înțelegere de bază va fi cu privire la modul de a manipula imaginea pentru a obține rezultatul dorit.
![Creați hărți de texturi de la o imagine (hartă) Creați hărți de texturi dintr-o imagine](https://webp.images-on-off.com/25/151/434x244_js0rhe5f3s5m4g971d5b.webp)
1. Setarea materialului de bază
Nu pentru a efectua domeniul de aplicare de scanare și ajustarea luminozității, descărcați scena de pornire. în care toți trebuie să fie îndeplinite, și setați materialul de bază (un amestec de difuză și lucioasă). De asemenea, descărca textura lemnului și încărcați-l în textura nod Imagine:
![Creați hărți de texturi de la o imagine (hartă) Creați hărți de texturi dintr-o imagine](https://webp.images-on-off.com/25/151/434x205_zky6m4op30n2n8wc7jbv.webp)
2. Crearea unui gradient de difuz
Acest pas este opțional, dar adaugă un pic de material de realism.
Pentru a crea gradient, adăuga curbe nod RGB (Adăugați> Color> Curbe RGB) si se amesteca cu textura folosind nodul Mix (Adăugați> Color> MixRGB) și conectați ca un amestec în greutate nod Factor Layer (Adăugați> Input> Layer greutate).
![Crearea de hărți de texturi dintr-o singură imagine (plug ca factor) Creați hărți de texturi dintr-o imagine](https://webp.images-on-off.com/25/151/434x180_d1zdkeli57uw7p8xvusi.webp)
3. Crearea unei hărți de reflecție
Harta de reflecție (speculara Map) determină ce părți ale obiectului va prevala shader difuze, și, în orice lucios bazat pe nuanțe de gri.
Conversia unei imagini color în alb-negru cu ușurință conectarea la culoarea nod textura RGB la BW (Adăugați> Converter> RGB la BW) și să monitorizeze impactul utilizării unui nod ColorRamp (Add> Converter> ColorRamp).
Pentru a vedea rezultatul, se adaugă shader ColorRamp de emisie și să se conecteze.
![Creați hărți de texturi de la o imagine (hartă) Creați hărți de texturi dintr-o imagine](https://webp.images-on-off.com/25/151/434x183_oibl97zmkrl2mliob7io.webp)
4. Pentru a adăuga umbrire bazate pe fizica
În realitate, nu din metal / obiecte dielectrice și suprafețe a crea mai multe reflecții pe colțuri, care se numește reflexia Fresnel.
Utilizarea Layer greutatea nodulului informații adăugate în etapa a doua scădem Scădeți (Add> Converter> Math) valorile de hărți create de reflecție în a treia etapă.
![Crearea de hărți de texturi dintr-o singură imagine (ca factor de amestecare) Creați hărți de texturi dintr-o imagine](https://webp.images-on-off.com/25/151/434x193_y37hbyywsdq4rm63s6or.webp)
Vom folosi nodul Subtract ca un shader factor de amestecare și de a crea astfel două efecte: Fresnel reflecții și reflecții carte.
![Creați hărți de texturi de la o imagine (crearea) Creați hărți de texturi dintr-o imagine](https://webp.images-on-off.com/25/151/434x196_7kfeqgfutqo3fz5o14uj.webp)
5. Creați o hartă rugozitate
Această hartă indică ce părți ale obiectului au o suprafață rugoasă. Creați un alt nod ColorRamp și utilizând același RGB nod pentru a obține rezultatul BW ca în imagine:
![Creați hărți de texturi de la o imagine (hartă) Creați hărți de texturi dintr-o imagine](https://webp.images-on-off.com/25/151/434x185_91iljwknpug9ezcu9f18.webp)
După ce conectați-l la nodul de intrare Rugozitatea lucioasă:
![Creați hărți de texturi de la o imagine (hartă) Creați hărți de texturi dintr-o imagine](https://webp.images-on-off.com/25/151/434x203_nobtkqwurp1nu1fen4n3.webp)
6. Crearea unei hărți normale
Acest card creează mici umflături pe suprafața obiectului.
Adăugați nod Bump (Adăugați> Vector> Bump), conectați la toate același RGB nod la BW și conectați acces normal la intrările cu același nume atât Shader:
![Crearea de hărți de texturi dintr-o singură imagine (ca factor de amestecare) Creați hărți de texturi dintr-o imagine](https://webp.images-on-off.com/25/151/434x196_r2nfuwdcwzkphsladwiw.webp)
7. Creați o hartă de deplasare
Este aproape la fel ca și harta normală, dar cu un efect mai puternic pentru mai mult realism.
Adăugați nod ColorRamp și ajusta textura, astfel încât culoarea neagră a rămas în mare parte dintre panouri:
![Creați hărți de texturi de la o imagine (hartă) Creați hărți de texturi dintr-o imagine](https://webp.images-on-off.com/25/151/434x205_8ozngyv07wybw9x1k4cz.webp)
Adăugați nod Math (tip Multiply), conectați ColorRamp și conectat la deplasarea de intrare. Înmulțiți valoarea nodului pentru a regla forța impactului:
![Creați hărți de texturi de la o imagine (crearea) Creați hărți de texturi dintr-o imagine](https://webp.images-on-off.com/25/151/434x190_tepc09brtgq74fvkbrcl.webp)
7. Crearea de hărți depresiuni
În combinație cu harta de amestecare, acest tip de hartă va crea efecte asupra similaritatea murdăriei și prafului generat în golurile.
Adăugați shader Difuz BSDF si se amesteca cu shadere existente. Setați culoarea gri închis sau ceva similar cu acesta:
![Crearea de hărți de texturi dintr-o singură imagine (plug ca factor) Creați hărți de texturi dintr-o imagine](https://webp.images-on-off.com/25/151/434x191_8bfjumipkquvzjhayhcu.webp)
Ca și în etapele anterioare, de a crea un nod ColorRamp și să identifice locurile în care instalația va fi localizate depresie:
![Crearea de hărți de texturi dintr-o singură imagine (plug ca factor) Creați hărți de texturi dintr-o imagine](https://webp.images-on-off.com/25/151/434x214_1h4ni37ddg9uks0bdzat.webp)
La final, conectați-l ca un factor de amestecare al doilea nod Mix Shader:
![Crearea de hărți de texturi dintr-o singură imagine (ca factor de amestecare) Creați hărți de texturi dintr-o imagine](https://webp.images-on-off.com/25/151/434x200_bsrqz0rxuyd1jg3k5oef.webp)
concluzie
Tot ceea ce este prezentat în acest articol - este doar vârful aisbergului a ceea ce se poate face cu noduri. Combinând mai multe efecte diferite pe care le puteți obține rezultate uimitoare.
Vă recomandăm insistent să nu repetăm întotdeauna acest buchet, dar pentru a găsi noi, mai eficiente și mai simplu.
Novice, pe al 4-lea paragraf: Dacă doriți să faceți pentru a configura regiunea de reflecție pot fi depuse la curbele RGB de amestecare se amestecă factor. Astfel, punctul superior al curbei la colțul din stânga sus al regiunii inferioare în centru și mai aproape contrar difuza punct al curbei la colțul din dreapta jos al mai mic / mai subțire la marginile regiunii de reflecție. La valori (x 0, y 1) - obiect reflectă întreaga suprafață ca și în cazul în care acesta este un Schaeder lucios, iar la (x1, y0), ca și în cazul în care numai difuz. Un nod invertit și nu face o reflexie și refracție în mijlocul marginilor)
Cum de a crea hărți etc.) (cu oglinda ca o singură textură folosind această metodă, prin simpla introducere prin toate nodurile de pe o linie dreaptă - este o sarcină mare pe calculator, bâzâitul săraci ca Urali. Dacă introducem aceste carduri texturi ca separate, ar trebui să funcționeze mai rapid. Tom, dacă există vreo Infa, apoi distribuiți. pentru fiecare lecție vă mulțumesc foarte mult.
![Crearea de hărți de texturi dintr-o singură imagine (plug ca factor) Creați hărți de texturi dintr-o imagine](https://webp.images-on-off.com/25/151/150x150_9ews0gwfzeo1b00wtce6.webp)
Am fost interesat de posibilitatea de a economisi resurse ale computerului atunci când se ocupă de o etapă la scară largă, și, prin urmare, a întrebat dacă această metodă pentru a crea o hartă textura
![Crearea de hărți de texturi dintr-o singură imagine (plug ca factor) Creați hărți de texturi dintr-o imagine](https://webp.images-on-off.com/25/151/150x150_9ews0gwfzeo1b00wtce6.webp)
Odată ce unul de celălalt un pic contrar. Puteți crea o scenă în acest mod (care nu se poate face, nu apar în clasă). Și puteți economisi resurse ale computerului.
Artem, nu mă critică, ci mai degrabă doresc să se consulte, în speranța pentru înțelegere. Care este cheia problemei: Am un proiect conac împreună cu dependența economică, aici, plus vegetația și de mediu detalii, undeva în jurul valorii de patru materiale de duzină (în fiecare textură, fir de praf, normal). Scena este dificilă, atât pe baza acestei situații, am întrebat despre hărțile de texturi. Cum le va recomanda pentru a crea o imagine a economiei de resurse?
![Creați hărți de texturi de la o imagine (hartă) Creați hărți de texturi dintr-o imagine](https://webp.images-on-off.com/25/151/150x150_9ews0gwfzeo1b00wtce6.webp)
Nu mă asculți deloc, sau nu înțeleg. Despre economie, am scris de două ori. Despre critica este, de asemenea, nu este clar. Ce te face să crezi că m-am gândit că mi-ai critica? Fraza între paranteze nu este pentru acest lucru a fost scris. Dacă aveți nevoie de un răspuns specific: a face acest lucru, atunci el nu e aici. Voi pictat avantajele și dezavantajele ambelor metode. După cum ați făcut - te cunosc mai bine.
![Crearea de hărți de texturi dintr-o singură imagine (plug ca factor) Creați hărți de texturi dintr-o imagine](https://webp.images-on-off.com/25/151/150x150_bxd062mrvuiaf6uh9a1y.webp)
În plus față de lecțiile Blender, puteți găsi 3D-gata modele și arhive texturi de înaltă calitate. Site-ul este actualizat în mod regulat cu un conținut nou și monitorizează dezvoltarea Blender.