Crearea "Katarina - League of Legends" - Revista

Crearea

Bună ziua tuturor! Cu tine din nou I - Vladimir Silkin. Astăzi vă voi arăta procesul de creare și de muncă Katarina.

În primul rând, vreau să spun că îmi place să joace în Liga Legendelor. De aceea, eu doar nu a putut trece de Riot concurenței concurs de artă, care a avut loc pe site-ul polycount.com. Conform regulilor concursului a fost de a crea un model de un caracter existent din joc League of Legends, folosind doar o singură carte Difuz dimensiune de 2048x2048. Pentru a intra în concurs, am decis să fac caracterul modelului Katarina.

modelare


Deoarece Katarina - această fată asasin, am decis să înceapă cu o căutare pentru imagini de fete frumoase pompata. Site-ul pinterest.com acest bun foarte mult. Toate imaginile preferate am colectat pe o singură foaie cu ajutorul Photoshop.

Crearea

Frumusețe, nu-i așa. )

Dă-i drumul. Este timpul pentru a începe sculpteze corpul personajului viitor. În acest scop, am folosit de ZBrush, referințe de cunoștințe de anatomie și proporții.

Ca bază am luat un porc poli scăzut și au început să-i dea forma folosind instrumente netranspunerea și perii Mutare și Standard. În această etapă, dă întotdeauna impresia că nimic bun de la un astfel de gol nu va funcționa, starea de spirit este pierdut, și pierde inima.

Crearea

Răbdare, am continuat să sculpteze corpul atâta timp cât acesta a primit un rezultat satisfăcător. Am adăugat lenjerie de corp pentru a acoperi goliciunea pantofi de model și platforma pe care ea plutea în aer. La toate acestea el a dat o schiță de coafuri.

Crearea

Nu acorda atentie fata ei, pentru că am concentrat pe îmbrăcăminte și modelare armura, lăsând persoana pentru desert. Multe 3D artiști nu creează un corp separat, și de a face tot întregul model. Dar eu prefer atunci când există un punct de referință pentru sculptarea de îmbrăcăminte.

Mascarea o parte necesară a modelului, am făcut clic și am extrage preformei pentru a crea pantaloni, care a lăsat doar pentru a adăuga falduri.

Crearea

Am folosit metoda combinată de modelare. Unele piese am sculptată în ZBrush și altele modelate în 3ds Max. Desigur, puteți face toate ZBrush în, dar îmi place polimodelirovanie. În plus, ea ma ajutat mai târziu când retopologiyu, deoarece multe elemente au fost modelate manual și au o topologie sănătoasă.

O metodă similară a continuat modelarea îmbrăcăminte, elemente de armuri și arme.

Crearea

Pas cu pas, un poligon pentru poligon, am reușit încă să termine simularea acestor catarame fără sfârșit, fixează, curele și arme. Acesta este un model de mare poli uitat la acest stadiu.

Crearea

Este timpul pentru a lucra la aspectul ei, și să acorde atenție feței. Sculpting Face și polipeint am făcut în ZBrush. După ce a atins un rezultat care mi-a placut, am arătat modelul de prietenii, colegii și soțul. ) După ce a primit critici constructive un pic mai mult ajustate proporții, și a decis că faza de modelare poate fi finalizată. Rămâne doar să lucreze pe păr Catarina.

Pentru a crea bucle am folosit o piesă existentă. Apoi, folosind o mască desenată pe forma de obiect similar cu curbarea și apăsat Extract. Apoi am mers pe ea cu o perie netedă și a făcut ZRemesher.

Crearea

Ca urmare a forma și volumul piesei existente prinse folosind tasta Ctrl + Shift și butonul stâng al mouse-ului, am clonat părul și a schimbat instrumentele lor formă de perie muta si Transpune.

Crearea

Și apoi lucra doar un pic perie și hPolish DamStandart, făcând bucle la margini ascuțite. După aceea șters doar coafuri goale obiect.

Crearea

retopologiyu


A venit unul dintre procesele cele mai plictisitoare - retopologiyu. Pentru obiectele de îmbrăcăminte am făcut operație de decimare prin reducerea numărului de poligoane pentru a exporta întregul model în 3ds Max.

Crearea

Crearea

După unele tortură (doar câteva câteva zile), am reușit încă să facă o versiune low poli de Catarina.

UV-scan


Deci, este un alt pas plictisitor, dar foarte important în crearea unui model - UV-scanare. Pentru a crea textura coordonate am folosit 3ds Max și un built-in plugin UV master în ZBrush.

Conform condițiilor de licitație, a fost posibil să se utilizeze o singură textură dimensiune Difuz a 2048x2048, asa ca a trebuit sa fie foarte economic, cu spațiu pentru a gestiona coordonatele texturii.

În acest sens, am încercat cât mai mult posibil de a utiliza părțile simetrice ale modelului pe net în cazul în care este posibil. De exemplu, picioarele, brațele, lame de sabie, pumnale, și așa mai departe. D.

Crearea

texturile de coacere (coacere)


Noi mergem mai departe. Mai departe la pasul texturi de copt. Acest lucru este necesar pentru a obține o bază pentru desen textura finală. Mi-a luat o textură coaptă Ambient ocluziei (AO), masca de culoare de culoare textura, scoate în evidență textura cu oglinda.

procesul de coacere a fost în 3ds Max folosind modificator de proiecție.

Crearea

Am folosit sursa standard de lumină și luminator implicit scanline Renderer. În același timp, am împins unele modele de la unul de altul, pentru a evita coacerea inutilă a umbrelor. Cage configurarea setărilor în modificatorul de proiecție, astfel încât să acopere întregul model, faceți clic pe Render pentru textură și du-te pentru cafea.

Rezultatul este aproximativ card.

Crearea

Și asta e cum arată pe model.

Crearea

Desen texturi


Și este doar începutul, pentru că acum este stadiu foarte-foarte importante - desen texturi.

Pentru a crea o textură am folosit mai ales Photoshop și, uneori, Mudbox. Când desen pensula tare cel mai frecvent utilizate cu parametrul de presiune Pen apăsați.

Acesta este un aspect de bază textura de culoare + AO prima.

Crearea

Crearea


În acest moment am observat că textura este umbra prea întunecată, așa că am decis să-i facă un pic mai ușor și să le dea umbră.

Crearea

Pas cu pas I se ivi textura.

Crearea


Apoi a lucrat la texturile arme și detalii fine, a făcut mici modificări în tonul pielii și a părului.

Crearea

În principiu, textura poate trage la nesfârșit. Există întotdeauna ceva să se plângă, așa că am decis să lase totul așa cum este, iar termenul limită a fost aproape.

Dându-se într-o postură


Pentru a pune un model într-o postură am folosit standard de Biped în 3ds Max, pentru că el este foarte rapid pentru a configura. Deoarece modelul low-poli, piele a făcut destul de repede.

Crearea

Cu Render model de probleme, deoarece dispozitivele de iluminat și reflecții desenate pe textura. Nu m-am deranjat pentru a împinge și modelul Marmosete.

De fapt, a servit ca renderer Salvați ecran regulate în Mudbox. Pentru a face acest lucru, am pus doar modelul să pozeze în 3ds Max și exporta în format OBJ. Deja în Mudbox am numit-o textura.

Rezultat a fost deschisă în Photoshop tencuieli, pentru a crea un fundal adecvat și se adaugă un logo.

Crearea

Crearea

Crearea