Crearea animațiilor în Macromedia Flash MX - imaginația posibilitatea studenților de la clasa a 8-

Crearea de animație în Macromedia Flash MX

Nu numai că captivează om ca mișcare și interacțiune. Aceasta este ceea ce face Flash, oferind posibilitatea de a crea aplicații controlate de utilizatori care depind direct de abordarea creativă de a prezenta interactivitate.

Animație - o secvență de imagini succesive (cadre), rezultând într-o iluzie a mișcării. În Macromedia Flash există două moduri fundamental diferite de a anima orice:

1) pentru a desena fiecare cadru, folosind Flash doar ca un mijloc pentru a derula rapid prin imagini;

2) pentru a face Flash calcula automat cadre intermediare.

Să presupunem că aveți un pătrat verde, care urmează să fie mutat din partea stângă a ecranului spre dreapta, iar acest lucru trebuie să se facă în termen de 25 de cadre. În cazul primului „cadru cu cadru“ metoda de animație va trebui să atragă toate douăzeci și cinci de frameuri, și în fiecare cadru subsecvent ușor pentru a schimba dvs. pătrat că el a fost chiar pe cadrul 25-lea. Și dacă aveți nevoie pentru a face un pătrat pe Sly dispărut, se deplasează spre dreapta? Și dacă ai nevoie dintr-o dată să dispară (a crescut atribut transparență)? Ce au toate aceste numere manual și atribuiți valoarea dorită în transparența fiecărui cadru? Deloc. În acest scop, există un al doilea mod de a anima - prin intermediul mapări intermediare (tweening animație). În acest caz, doar pentru a cere keyframes (keyframes), și Flash intermediar calculează automat. Trebuie doar să specificați doar 2 fotografii: inițiale și finale, și implicit Flash va calcula cadre intermediare într-un mod liniar.

Animație cadru - animație este complet format din personalul-cheie, și anume vă definiți modul în care conținutul cadrului, și sa „durata“ (cum ar fi cadrele statice vor avea imaginea).

Pe cronologie flip-animație este următoarea (Figura 1):

animație Avantaje cadru:

Acesta oferă un control mai mare asupra animație

aceasta este singura modalitate de a organiza schimbare Imagini absolut independente - un slide show (de exemplu, crearea unui banner obișnuit înseamnă Flash);

posibilitatea de a desena fiecare cadru de mână.

animație Dezavantaje cadru:

dificil de a modifica, mai ales în cazul în care acesta nu este un set discret de imagini și animații aferente, este necesar să se modifice toate cadrele.

Este nevoie de o cantitate considerabilă, deoarece este necesar pentru a stoca informații despre fiecare cadru.

Animație cu construcția cadrului intermediar (mișcare tweened). În această metodă, animația Flash construiește în mod automat cadrele intermediare între cadrele cheie specificate de utilizator. Acest lucru înseamnă că obiectul este tras, apoi pe un alt cadru pentru a face modificări, și Flash contează acele cadre care se află între cele două cadre cheie. El face lucrarea, și de a lua animatie buna. Viteza și netezimea animație depinde de numărul de cadre, care este dat în conformitate cu mișcarea și viteza unui film Flash (film). Viteza de film poate fi schimbat. Pentru înaltă calitate, viteză de animație ar trebui să fie de cel puțin 25-30 de cadre pe secundă. În varianta de realizare, există două Flash construind imagini intermediare - tweening mișcare (modificarea caracterului animație pe bază de construcție) și formă tweening (construcția de animație pe baza modificărilor în formă). Aceste metode diferă în mod radical. Primul este folosit cel mai des, deoarece cu ea se poate construi o mare majoritate a animațiilor. Al doilea este folosit în cazurile în care aveți nevoie de o schimbare lină în formă.

Timeline - instrumentul principal atunci când se lucrează cu animație în Flash. Se afișează informații despre straturi, dintre care cadre sunt cheia, și care generează Flash. Cu cronologie, puteți vedea care cadrele conțin acțiuni sau etichete. Acesta vă permite să mutați keyframes și bucăți întregi de animație. Cronologia este foarte ușor de găsit, chiar dacă utilizatorul se execută mai întâi în Flash:

Crearea animațiilor în Macromedia Flash MX - imaginația posibilitatea studenților de la clasa a 8-

Marker - indică cadrul curent afișată în fereastra. Când faceți clic pe orice marcare cadru este mutat automat la acesta.

Straturi - pe partea stângă este o listă de straturi. există butoane care vă permit să adăugați și să eliminați straturile de dedesubt. Fiecare strat poate fi invizibil și nega-l pentru editare.

Scala de fotografii - un domeniu în care utilizatorul poate adăuga și elimina simplu și cadre cheie. Dacă apelați meniul contextual (click pe butonul mouse-ului dreapta) pe orice cadru, puteți vedea o listă de acțiuni pe care le puteți efectua. Scala afișează informații despre personalul, care sunt cheia (astfel de cadre sunt marcate cu cercuri negre), conțin acțiuni (în formă de litere „A“ peste un cerc) sau o etichetă (steagul roșu, urmat de numele etichetei). Culoarea, de asemenea, vorbește despre tipul de cadre. Gri - acest material, care se repetă exact cadrul tasta (cadru cheie). lumină albăstrui sau verzuie indică faptul că ramele sunt generate Flash. Și, în sfârșit, alb sau spațiu dungi „gol“, spune că nu există nimic în aceste cadre.

Butoanele de control umbre - acest buton vă permite să afișați cadrele adiacente, așa cum au fost, prin hârtie de calc pentru a vedea diferența dintre cadrele anterioare și ulterioare. Este posibil să se stabilească adâncimea afișajului pe ambele părți ale markerului.

Animație este compus din secvență de cadre. Cadrul poate fi fie compilate manual și a generat Flash. Acest lucru este valabil și pentru cadrele de un singur strat. Din moment ce scene Flash constau, de obicei, din mai multe straturi, ultimele fotografii „mai multe straturi“, pot conține ca generate, și „home-made“ straturi.

În animația pe computer, există un concept - cheie de fotografii (keyframes). Numele lor spune totul. Aceasta este imaginea care Flash nu se poate schimba în procesul de creare de animație. Utilizatorul stabilește cadrele cheie și cadrele intermediare între ele se bazează Flash. Există două tipuri de cadre intermediare - cadre care se bazează pe modificări ale geometriei (forma Tweening) sau cadre construite pe simboluri de schimbare (mișcare tweening). Și, desigur, cadrele pot fi goale, de exemplu, nu conține.

operații elementare cu fotografii:

Introduceți un gol cadru cheie - Insert> Blank Keyframe, F7.

Clear Keyframe - Insert> Clear cadre cheie, Shift-F6.

Se introduce un cadru normal - Inserare> Cadru, F5.

Scoateți rama - Insert> Remove Frames, Shift-F5.

Simboluri - unul dintre conceptele-cheie în Flash. Simbolul poate fi la fel de geometrie simplă sau asocierea acestora, precum și o întreagă animație (film). Acest lucru permite utilizarea simbolurilor ca un mecanism puternic pentru crearea abstractiuni în Flash.

Uneori trebuie să arate conținutul unui strat pe părțile, mai degrabă decât totul. Exemplu tipic - „intermitent“ al sursei de lumină în mișcare nocturne ( „torta“ sau „proiector“). Pentru a crea astfel de efecte în Flash oferă măști de strat (straturi masca). mască de strat, existent „în sine“, nici o influență asupra tipului de rola nu okazhet.d.lya obține efectul la stratul măștii trebuie atașat unul sau mai multe straturi convenționale. Strat Normal atașat la stratul mască, numit mascat (strat mascat).

Există destul de o serie de tehnici în care sunt folosite straturi, dar în Flash fără ele pur și simplu nu pot fi evitate pentru un singur motiv important: la un moment dat pentru fiecare obiect de animație necesită un strat separat. În timp ce o mască strat este gol, conținutul corespunzător stratului mascat, în general, nu apare în clipul finit. În cazul în care, în orice loc masca strat Aplicare o umplere (acest lucru se face de obicei cu instrumentul Pensulă), apoi plasați conținutul stratului de umplere va fi mascat. Figurat, stratul mască poate fi reprezentată ca o foaie de hârtie opacă, care obstrucționat stratul mascat și stratul de umplere pe masca - ca o fantă în această foaie. Se umple de culoare nu contează. De exemplu, dacă scrieți inscripția stratul mascat „Bun venit!“ Și în mască strat desena un dreptunghi, așa cum este prezentat în figura 1.3, în stânga, rezultatul în film finit va vedea ceea ce este prezentat în figura 1.3, în partea dreaptă.

O altă aplicație importantă a straturilor este un manual de vectorizare pixeli importate (bitmap) grafică. Această operație reduce imaginea pentru a fi copiate dintr-un singur strat (sau mai multe straturi dintr-o dată) la altul prin retrasarea părțile cele mai esențiale „de mână“. Este important ca straturile copiate să fie blocată prin apăsarea butonului sub imaginea castelului, iar celelalte straturi - nu numai la bloc, dar, de asemenea, pentru a face invizibil prin apăsarea fiecărui buton și chiar ochi. Importate ca o imagine bitmap după ce copia este scos din dosar. Ca urmare, filmul a creat în acest fel, cu un vector (cum ar fi totul în Flash MX) elementele grafice necesită mult mai puțin spațiu pe hard disk.

Vectorizare grafica bitmap importate poate fi realizată utilizând o procedură specială, built-in Flash MX. Apoi este în modul automat și este în căutarea pentru regiunile de culoare omogene și înlocuirea lor cu o buclă închisă turnarea de aceeași culoare. Este clar că un rezultat bun poate fi obținut numai pentru imagini cu zone mari de aceeași culoare, fără semitonuri.

După cum a devenit clar în Flash au posibilitatea de a lucra cu straturi diferite, dar care lucrează într-un singur strat, avem de a face cu mai multe niveluri. Deși nu există nici o separare, dar este necesar să se prezinte în mod clar la ce nivel avem de-a face cu.

Nivelul de operare (nivel etape): se referă la tot ceea ce este creat în timpul funcționării, și anume care este creat folosind instrumentele de desen. Toate obiectele de acest nivel au un impact direct asupra reciproc.

nivelurile de numerar (la nivel de suprapunere): aceasta este diferită de cea anterioară este că acesta conține toate obiectele independente. Cum ar fi; bibliotecă completă de simboluri - butoane, clipuri animate, grafica, text importate neîntrerupt și convertit în care lucrează obiecte la nivel de grup. Orice obiect suprapus peste nivelul de obiect este nivelul de funcționare, dar în același timp poate fi la niveluri diferite pentru obiectele de nivelul lor. Pur și simplu pune, orice obiect de nivel COD poate fi poziționat în așa fel încât să fie suprapus peste un alt nivel de obiect sau sub ea.

Combinând - fiecare figură cu umplutură monocromatic și care nu au frontiere suprapuse pe o altă formă, cu aceleași caracteristici, după deselection, este formată integral.

Segmentarea - în cazul în care cifra este suprapusă o altă figură, dar cu caracteristici diferite, cum ar fi o culoare diferită, îmbinarea nu se va întâmpla. Luând în considerare baza matematică a graficii vectoriale în Flash este clar că există o scădere de caracteristici diferite. Când încercați să aloce compilat, astfel, un obiect cu un simplu click al mouse-ului, vom aloca doar una din părțile sale. Separarea se va întâmpla în cazul în care ne impunem figura cu caracteristici similare, încă selectate, mutați cifra suprapus departe de locurile de aplicare. Ca rezultat al figurii rămâne fixat, se va tăia o bucată de teren, care a coincis cu mișcarea figurii.

Avantajele Macromedia Flash.

Procesul de a crea Flash-proiect, mai ales atunci când există o experiență comparativă în alte elemente grafice în curs de dezvoltare desen medii, este posibil să se constate o serie de avantaje față de ei, că cel puțin o parte Flash a primit popularitatea lui:

Folosind simbolurile pentru elementele care apar mai mult decât o dată.

asociație de personal în acțiunile de circulație (tweens mișcare), care vă permite să se calculeze automat anumite momente intermediare de deplasare, pentru a accelera dezvoltarea de proiecte.

Combinând cadre în acțiunile de transformare (formă) tweens, care vă permite să se calculeze automat anumite momente intermediare de obiecte de transformare, pentru a accelera dezvoltarea de proiecte.

Reducerea numărului de diferite tipuri de linii (linii punctate, puncte, etc.). Liniile desenate instrument de creion necesită mai puțină memorie decât tușe de pensulă.

Folosind straturi suprapuse pentru a împărți obiecte clip.

Reducerea numărului de fonturi diferite și stiluri, prin transformarea lor în grafică vectorială.

Utilizarea formatului audio MP3 este formatul muzical cel mai economic și de înaltă calitate.

Utilizarea de animație capabilități bitmap-uri, sau pentru elemente statice umbrire obiecte și fundal.

scenarii de aplicare (Acțiuni script) până la a le insera într-un singur cadru al filmului.

Posibilitatea de a fi grupate împreună, obiecte de pe straturi diferite.

Folosind instrumentele încorporate pentru a modifica efectele de culoare ale aceluiași obiect.

Aplicarea în biblioteca de componente de management de proiect, care vă permite să găsiți rapid orice obiect și schimba proprietățile sale.

Abilitatea de a insera în actualul proiect creat anterior de către un alt proiect.